formatting
This commit is contained in:
@@ -5,116 +5,116 @@ using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace UntitledLogicGame.Workspace
|
||||
{
|
||||
public class Anchor : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
#region Unity Properties
|
||||
public class Anchor : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
#region Unity Properties
|
||||
|
||||
public string Name;
|
||||
public bool IsInput;
|
||||
public float ScaleIncrease;
|
||||
public Vector2 Orientation;
|
||||
public string Name;
|
||||
public bool IsInput;
|
||||
public float ScaleIncrease;
|
||||
public Vector2 Orientation;
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Public Properties
|
||||
#region Public Properties
|
||||
|
||||
public List<Cable> Cables { get; set; }
|
||||
public Gate Gate { get; set; }
|
||||
public bool Activated
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
if (IsInput)
|
||||
return Cables.Count > 0 && Cables.First().Activated;
|
||||
else
|
||||
return _activated;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
if (!IsInput)
|
||||
_activated = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
public bool Hovering { get; internal set; }
|
||||
public List<Cable> Cables { get; set; }
|
||||
public Gate Gate { get; set; }
|
||||
public bool Activated
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
if (IsInput)
|
||||
return Cables.Count > 0 && Cables.First().Activated;
|
||||
else
|
||||
return _activated;
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
if (!IsInput)
|
||||
_activated = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
public bool Hovering { get; internal set; }
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Private Properties
|
||||
#region Private Properties
|
||||
|
||||
private Vector3 _scale;
|
||||
private SpriteRenderer _sprite;
|
||||
private bool _activated;
|
||||
private bool? _lastActivated;
|
||||
private Vector3 _scale;
|
||||
private SpriteRenderer _sprite;
|
||||
private bool _activated;
|
||||
private bool? _lastActivated;
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Unity Methods
|
||||
#region Unity Methods
|
||||
|
||||
// Start is called before the first frame update
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
Gate = GetComponentInParent<Gate>();
|
||||
Utils.RandomName($"{Gate.GateType}_{Name}", gameObject);
|
||||
_scale = transform.localScale;
|
||||
_sprite = GetComponent<SpriteRenderer>();
|
||||
Cables = new List<Cable>();
|
||||
Orientation = Orientation.normalized;
|
||||
}
|
||||
// Start is called before the first frame update
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
Gate = GetComponentInParent<Gate>();
|
||||
Utils.RandomName($"{Gate.GateType}_{Name}", gameObject);
|
||||
_scale = transform.localScale;
|
||||
_sprite = GetComponent<SpriteRenderer>();
|
||||
Cables = new List<Cable>();
|
||||
Orientation = Orientation.normalized;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Update is called once per frame
|
||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
UpdateState();
|
||||
}
|
||||
// Update is called once per frame
|
||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
UpdateState();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnMouseEnter()
|
||||
{
|
||||
transform.localScale = _scale * ScaleIncrease;
|
||||
GameManager.Instance.CurrentAnchor = this;
|
||||
Hovering = true;
|
||||
}
|
||||
private void OnMouseEnter()
|
||||
{
|
||||
transform.localScale = _scale * ScaleIncrease;
|
||||
GameManager.Instance.CurrentAnchor = this;
|
||||
Hovering = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnMouseExit()
|
||||
{
|
||||
transform.localScale = _scale;
|
||||
if (Equals(GameManager.Instance.CurrentAnchor))
|
||||
GameManager.Instance.CurrentAnchor = null;
|
||||
Hovering = false;
|
||||
}
|
||||
private void OnMouseExit()
|
||||
{
|
||||
transform.localScale = _scale;
|
||||
if (Equals(GameManager.Instance.CurrentAnchor))
|
||||
GameManager.Instance.CurrentAnchor = null;
|
||||
Hovering = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnDestroy()
|
||||
{
|
||||
foreach(var cable in Cables)
|
||||
{
|
||||
Destroy(cable.gameObject);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
private void OnDestroy()
|
||||
{
|
||||
foreach(var cable in Cables)
|
||||
{
|
||||
Destroy(cable.gameObject);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Public Methods
|
||||
#region Public Methods
|
||||
|
||||
public bool HasInputAnchor(Anchor target)
|
||||
{
|
||||
if (IsInput)
|
||||
return Cables.Any(c => c.HasInputAnchor(target));
|
||||
else
|
||||
return Gate.HasInputAnchor(target);
|
||||
}
|
||||
public bool HasInputAnchor(Anchor target)
|
||||
{
|
||||
if (IsInput)
|
||||
return Cables.Any(c => c.HasInputAnchor(target));
|
||||
else
|
||||
return Gate.HasInputAnchor(target);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Private Methods
|
||||
#region Private Methods
|
||||
|
||||
private void UpdateState()
|
||||
{
|
||||
if (_lastActivated == null || _lastActivated != Activated)
|
||||
{
|
||||
_sprite.color = Activated ? GameManager.Instance.ActivatedColor : GameManager.Instance.DeadColor;
|
||||
_lastActivated = Activated;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
private void UpdateState()
|
||||
{
|
||||
if (_lastActivated == null || _lastActivated != Activated)
|
||||
{
|
||||
_sprite.color = Activated ? GameManager.Instance.ActivatedColor : GameManager.Instance.DeadColor;
|
||||
_lastActivated = Activated;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
}
|
||||
#endregion
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
+153
-153
@@ -5,183 +5,183 @@ using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace UntitledLogicGame.Workspace
|
||||
{
|
||||
public class Cable : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
#region Unity Properties
|
||||
public class Cable : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
#region Unity Properties
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Public Properties
|
||||
#region Public Properties
|
||||
|
||||
public Anchor StartAnchor
|
||||
{
|
||||
get => _startAnchor;
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
_startAnchor = value;
|
||||
if (value.IsInput)
|
||||
{
|
||||
if (value.Cables.Count > 0)
|
||||
Destroy(value.Cables.First().gameObject);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
public Anchor EndAnchor
|
||||
{
|
||||
get => _endAnchor;
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
if (!value.IsInput)
|
||||
{
|
||||
_endAnchor = StartAnchor;
|
||||
StartAnchor = value;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_endAnchor = value;
|
||||
}
|
||||
public Anchor StartAnchor
|
||||
{
|
||||
get => _startAnchor;
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
_startAnchor = value;
|
||||
if (value.IsInput)
|
||||
{
|
||||
if (value.Cables.Count > 0)
|
||||
Destroy(value.Cables.First().gameObject);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
public Anchor EndAnchor
|
||||
{
|
||||
get => _endAnchor;
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
if (!value.IsInput)
|
||||
{
|
||||
_endAnchor = StartAnchor;
|
||||
StartAnchor = value;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_endAnchor = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (StartAnchor.HasInputAnchor(EndAnchor))
|
||||
{
|
||||
// Loop detected
|
||||
Destroy(gameObject);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
StartAnchor.Cables.Add(this);
|
||||
if (EndAnchor.Cables.Count > 0)
|
||||
Destroy(EndAnchor.Cables.First().gameObject);
|
||||
EndAnchor.Cables = new List<Cable> { this };
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
public bool Activated => StartAnchor != null && !StartAnchor.IsInput && StartAnchor.Activated;
|
||||
public Vector3 FallbackEndPos { get; set; }
|
||||
if (StartAnchor.HasInputAnchor(EndAnchor))
|
||||
{
|
||||
// Loop detected
|
||||
Destroy(gameObject);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
StartAnchor.Cables.Add(this);
|
||||
if (EndAnchor.Cables.Count > 0)
|
||||
Destroy(EndAnchor.Cables.First().gameObject);
|
||||
EndAnchor.Cables = new List<Cable> { this };
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
public bool Activated => StartAnchor != null && !StartAnchor.IsInput && StartAnchor.Activated;
|
||||
public Vector3 FallbackEndPos { get; set; }
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Private Properties
|
||||
#region Private Properties
|
||||
|
||||
private Vector3 _lastStartPos;
|
||||
private Vector3 _lastEndPos;
|
||||
private Anchor _startAnchor;
|
||||
private Anchor _endAnchor;
|
||||
private LineRenderer _line;
|
||||
private bool? _lastActivated;
|
||||
private Vector3 _lastStartPos;
|
||||
private Vector3 _lastEndPos;
|
||||
private Anchor _startAnchor;
|
||||
private Anchor _endAnchor;
|
||||
private LineRenderer _line;
|
||||
private bool? _lastActivated;
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Unity Methods
|
||||
#region Unity Methods
|
||||
|
||||
// Start is called before the first frame update
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
_line = GetComponent<LineRenderer>();
|
||||
Utils.RandomName("Cable", gameObject);
|
||||
// Start is called before the first frame update
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
_line = GetComponent<LineRenderer>();
|
||||
Utils.RandomName("Cable", gameObject);
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Update is called once per frame
|
||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
UpdateColor();
|
||||
UpdateLine();
|
||||
}
|
||||
// Update is called once per frame
|
||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
UpdateColor();
|
||||
UpdateLine();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnDestroy()
|
||||
{
|
||||
if(StartAnchor != null)
|
||||
StartAnchor.Cables.Remove(this);
|
||||
if (EndAnchor != null)
|
||||
EndAnchor.Cables.Remove(this);
|
||||
}
|
||||
private void OnDestroy()
|
||||
{
|
||||
if(StartAnchor != null)
|
||||
StartAnchor.Cables.Remove(this);
|
||||
if (EndAnchor != null)
|
||||
EndAnchor.Cables.Remove(this);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Public Methods
|
||||
#region Public Methods
|
||||
|
||||
public bool HasInputAnchor(Anchor target)
|
||||
{
|
||||
return StartAnchor.HasInputAnchor(target);
|
||||
}
|
||||
public bool HasInputAnchor(Anchor target)
|
||||
{
|
||||
return StartAnchor.HasInputAnchor(target);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Private Methods
|
||||
#region Private Methods
|
||||
|
||||
private void UpdateColor()
|
||||
{
|
||||
if (_lastActivated == null || _lastActivated != Activated)
|
||||
{
|
||||
_line.startColor = Activated ? GameManager.Instance.ActivatedColor : GameManager.Instance.DeadColor;
|
||||
_line.endColor = Activated ? GameManager.Instance.ActivatedColor : GameManager.Instance.DeadColor;
|
||||
_lastActivated = Activated;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
private void UpdateColor()
|
||||
{
|
||||
if (_lastActivated == null || _lastActivated != Activated)
|
||||
{
|
||||
_line.startColor = Activated ? GameManager.Instance.ActivatedColor : GameManager.Instance.DeadColor;
|
||||
_line.endColor = Activated ? GameManager.Instance.ActivatedColor : GameManager.Instance.DeadColor;
|
||||
_lastActivated = Activated;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void UpdateLine()
|
||||
{
|
||||
if (StartAnchor != null)
|
||||
{
|
||||
var startPos = StartAnchor.transform.position;
|
||||
var endPos = EndAnchor == null ? FallbackEndPos : EndAnchor.transform.position;
|
||||
private void UpdateLine()
|
||||
{
|
||||
if (StartAnchor != null)
|
||||
{
|
||||
var startPos = StartAnchor.transform.position;
|
||||
var endPos = EndAnchor == null ? FallbackEndPos : EndAnchor.transform.position;
|
||||
|
||||
if (startPos != _lastStartPos || endPos != _lastEndPos)
|
||||
{
|
||||
if (EndAnchor == null)
|
||||
{
|
||||
_line.positionCount = 2;
|
||||
_line.SetPosition(0, startPos);
|
||||
_line.SetPosition(1, endPos);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
var startOr = StartAnchor.Orientation;
|
||||
var endOr = StartAnchor.Orientation;
|
||||
if (startPos != _lastStartPos || endPos != _lastEndPos)
|
||||
{
|
||||
if (EndAnchor == null)
|
||||
{
|
||||
_line.positionCount = 2;
|
||||
_line.SetPosition(0, startPos);
|
||||
_line.SetPosition(1, endPos);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
var startOr = StartAnchor.Orientation;
|
||||
var endOr = StartAnchor.Orientation;
|
||||
|
||||
_line.positionCount = 4;
|
||||
_line.SetPosition(0, startPos);
|
||||
_line.positionCount = 4;
|
||||
_line.SetPosition(0, startPos);
|
||||
|
||||
if (Mathf.Abs(startOr.x) > 0)
|
||||
{
|
||||
if (Mathf.Abs(endOr.x) > 0)
|
||||
{
|
||||
var middle = (startPos.x + endPos.x) / 2;
|
||||
_line.SetPosition(1, new Vector3(middle, startPos.y, startPos.z));
|
||||
_line.SetPosition(2, new Vector3(middle, endPos.y, startPos.z));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_line.SetPosition(1, new Vector3(startPos.x, endPos.y, startPos.z));
|
||||
_line.SetPosition(2, new Vector3(startPos.x, endPos.y, startPos.z));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (Mathf.Abs(endOr.x) > 0)
|
||||
{
|
||||
var middle = (startPos.y + endPos.y) / 2;
|
||||
_line.SetPosition(1, new Vector3(startPos.x, middle, startPos.z));
|
||||
_line.SetPosition(2, new Vector3(endPos.x, middle, startPos.z));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_line.SetPosition(1, new Vector3(endPos.x, startPos.y, startPos.z));
|
||||
_line.SetPosition(2, new Vector3(endPos.x, startPos.y, startPos.z));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (Mathf.Abs(startOr.x) > 0)
|
||||
{
|
||||
if (Mathf.Abs(endOr.x) > 0)
|
||||
{
|
||||
var middle = (startPos.x + endPos.x) / 2;
|
||||
_line.SetPosition(1, new Vector3(middle, startPos.y, startPos.z));
|
||||
_line.SetPosition(2, new Vector3(middle, endPos.y, startPos.z));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_line.SetPosition(1, new Vector3(startPos.x, endPos.y, startPos.z));
|
||||
_line.SetPosition(2, new Vector3(startPos.x, endPos.y, startPos.z));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (Mathf.Abs(endOr.x) > 0)
|
||||
{
|
||||
var middle = (startPos.y + endPos.y) / 2;
|
||||
_line.SetPosition(1, new Vector3(startPos.x, middle, startPos.z));
|
||||
_line.SetPosition(2, new Vector3(endPos.x, middle, startPos.z));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_line.SetPosition(1, new Vector3(endPos.x, startPos.y, startPos.z));
|
||||
_line.SetPosition(2, new Vector3(endPos.x, startPos.y, startPos.z));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
_line.SetPosition(3, endPos);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_line.positionCount = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
_line.SetPosition(3, endPos);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_line.positionCount = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -6,106 +6,106 @@ using UntitledLogicGame.Workspace.Gates;
|
||||
|
||||
namespace UntitledLogicGame.Workspace
|
||||
{
|
||||
public class Gate : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
#region Unity Properties
|
||||
public class Gate : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
#region Unity Properties
|
||||
|
||||
public GateType GateType;
|
||||
public GateType GateType;
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Public Properties
|
||||
#region Public Properties
|
||||
|
||||
public IEnumerable<Anchor> Anchors
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
if(_anchors == null)
|
||||
_anchors = GetComponentsInChildren<Anchor>().ToList();
|
||||
return _anchors;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
public IEnumerable<Anchor> InputAnchors => Anchors.Where(a => a.IsInput);
|
||||
public IEnumerable<Anchor> OutputAnchors => Anchors.Where(a => !a.IsInput);
|
||||
public BoxCollider2D Box {
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
if (_box == null)
|
||||
_box = GetComponentInChildren<BoxCollider2D>();
|
||||
return _box;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
public GateSprite Sprite
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
if(_sprite == null)
|
||||
_sprite = GetComponentInChildren<GateSprite>();
|
||||
return _sprite;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
public GateDefinition Definition
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
if(_definition == null)
|
||||
_definition = GateDefinition.Get(GateType, this);
|
||||
return _definition;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
public IEnumerable<Anchor> Anchors
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
if(_anchors == null)
|
||||
_anchors = GetComponentsInChildren<Anchor>().ToList();
|
||||
return _anchors;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
public IEnumerable<Anchor> InputAnchors => Anchors.Where(a => a.IsInput);
|
||||
public IEnumerable<Anchor> OutputAnchors => Anchors.Where(a => !a.IsInput);
|
||||
public BoxCollider2D Box {
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
if (_box == null)
|
||||
_box = GetComponentInChildren<BoxCollider2D>();
|
||||
return _box;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
public GateSprite Sprite
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
if(_sprite == null)
|
||||
_sprite = GetComponentInChildren<GateSprite>();
|
||||
return _sprite;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
public GateDefinition Definition
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
if(_definition == null)
|
||||
_definition = GateDefinition.Get(GateType, this);
|
||||
return _definition;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Private Properties
|
||||
#region Private Properties
|
||||
|
||||
private IEnumerable<Anchor> _anchors;
|
||||
private GateDefinition _definition;
|
||||
private int _lastState = -1;
|
||||
private BoxCollider2D _box;
|
||||
private GateSprite _sprite;
|
||||
private IEnumerable<Anchor> _anchors;
|
||||
private GateDefinition _definition;
|
||||
private int _lastState = -1;
|
||||
private BoxCollider2D _box;
|
||||
private GateSprite _sprite;
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Unity Methods
|
||||
#region Unity Methods
|
||||
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
Utils.RandomName(Definition.Name, gameObject);
|
||||
}
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
Utils.RandomName(Definition.Name, gameObject);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Update is called once per frame
|
||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
UpdateState();
|
||||
}
|
||||
// Update is called once per frame
|
||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
UpdateState();
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Public Methods
|
||||
#region Public Methods
|
||||
|
||||
public bool HasInputAnchor(Anchor target)
|
||||
{
|
||||
return !Definition.HasState && (
|
||||
InputAnchors.Contains(target) ||
|
||||
InputAnchors.Any(a => a.HasInputAnchor(target))
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
public bool HasInputAnchor(Anchor target)
|
||||
{
|
||||
return !Definition.HasState && (
|
||||
InputAnchors.Contains(target) ||
|
||||
InputAnchors.Any(a => a.HasInputAnchor(target))
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Private Methods
|
||||
#region Private Methods
|
||||
|
||||
private void UpdateState()
|
||||
{
|
||||
var state = Definition.GetState(this).ToInt();
|
||||
if (state != _lastState)
|
||||
{
|
||||
Definition.Compute(this);
|
||||
_lastState = state;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
private void UpdateState()
|
||||
{
|
||||
var state = Definition.GetState(this).ToInt();
|
||||
if (state != _lastState)
|
||||
{
|
||||
Definition.Compute(this);
|
||||
_lastState = state;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -6,53 +6,53 @@ using UntitledLogicGame.Workspace.Gates;
|
||||
|
||||
namespace UntitledLogicGame.Workspace
|
||||
{
|
||||
public class GateSprite : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
#region Unity Properties
|
||||
public class GateSprite : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
#region Unity Properties
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Public Properties
|
||||
#region Public Properties
|
||||
|
||||
public bool Hovering { get; internal set; }
|
||||
public bool Hovering { get; internal set; }
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Private Properties
|
||||
#region Private Properties
|
||||
|
||||
private Gate _gate;
|
||||
private Gate _gate;
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Unity Methods
|
||||
#region Unity Methods
|
||||
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
_gate = GetComponentInParent<Gate>();
|
||||
}
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
_gate = GetComponentInParent<Gate>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnMouseEnter()
|
||||
{
|
||||
GameManager.Instance.CurrentGate = _gate;
|
||||
Hovering = true;
|
||||
}
|
||||
private void OnMouseEnter()
|
||||
{
|
||||
GameManager.Instance.CurrentGate = _gate;
|
||||
Hovering = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnMouseExit()
|
||||
{
|
||||
if (_gate.Equals(GameManager.Instance.CurrentGate))
|
||||
GameManager.Instance.CurrentGate = null;
|
||||
Hovering = false;
|
||||
}
|
||||
private void OnMouseExit()
|
||||
{
|
||||
if (_gate.Equals(GameManager.Instance.CurrentGate))
|
||||
GameManager.Instance.CurrentGate = null;
|
||||
Hovering = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Public Methods
|
||||
#region Public Methods
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Private Methods
|
||||
#region Private Methods
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,35 +1,35 @@
|
||||
namespace UntitledLogicGame.Workspace.Gates
|
||||
{
|
||||
public enum GateType
|
||||
{
|
||||
// 000 - Technical
|
||||
None = 000,
|
||||
// 100 - I/O
|
||||
IN = 100,
|
||||
OUT = 110,
|
||||
// 200 - Basic
|
||||
BUF = 200,
|
||||
AND = 210,
|
||||
OR = 220,
|
||||
XOR = 230,
|
||||
public enum GateType
|
||||
{
|
||||
// 000 - Technical
|
||||
None = 000,
|
||||
// 100 - I/O
|
||||
IN = 100,
|
||||
OUT = 110,
|
||||
// 200 - Basic
|
||||
BUF = 200,
|
||||
AND = 210,
|
||||
OR = 220,
|
||||
XOR = 230,
|
||||
NOT = 240,
|
||||
NAND = 250,
|
||||
NOR = 260,
|
||||
XNOR = 270,
|
||||
// 300 - Latches
|
||||
SRLatch = 300,
|
||||
JKLatch = 310,
|
||||
DLatch = 320,
|
||||
// 500 - Flip-Flops
|
||||
SRFlipFlop = 400,
|
||||
JKFlipFlop = 410,
|
||||
DFlipFlop = 420,
|
||||
TFlipFlop = 430,
|
||||
// 500 - Arithmetic
|
||||
HalfAdd = 500,
|
||||
FullAdd = 510,
|
||||
HalfSub = 520,
|
||||
FullSub = 530,
|
||||
JKLatch = 310,
|
||||
DLatch = 320,
|
||||
// 500 - Flip-Flops
|
||||
SRFlipFlop = 400,
|
||||
JKFlipFlop = 410,
|
||||
DFlipFlop = 420,
|
||||
TFlipFlop = 430,
|
||||
// 500 - Arithmetic
|
||||
HalfAdd = 500,
|
||||
FullAdd = 510,
|
||||
HalfSub = 520,
|
||||
FullSub = 530,
|
||||
// 600 - Data
|
||||
Mux = 610,
|
||||
Demux = 620,
|
||||
|
||||
@@ -3,77 +3,77 @@ using System.Linq;
|
||||
|
||||
namespace UntitledLogicGame.Workspace.Gates
|
||||
{
|
||||
public class InputState : State
|
||||
{
|
||||
public InputState(IEnumerable<bool> args) : base(args) { }
|
||||
public class InputState : State
|
||||
{
|
||||
public InputState(IEnumerable<bool> args) : base(args) { }
|
||||
|
||||
public InputState(params bool[] args) : base(args) { }
|
||||
public InputState(params bool[] args) : base(args) { }
|
||||
|
||||
public InputState(int len) : base(len) { }
|
||||
}
|
||||
public InputState(int len) : base(len) { }
|
||||
}
|
||||
|
||||
public class OutputState : State
|
||||
{
|
||||
public OutputState(IEnumerable<bool> args) : base(args) { }
|
||||
{
|
||||
public OutputState(IEnumerable<bool> args) : base(args) { }
|
||||
|
||||
public OutputState(params bool[] args) : base(args) { }
|
||||
public OutputState(params bool[] args) : base(args) { }
|
||||
|
||||
public OutputState(int len) : base(len) { }
|
||||
}
|
||||
public OutputState(int len) : base(len) { }
|
||||
}
|
||||
|
||||
public abstract class State
|
||||
{
|
||||
internal int Length => values.Length;
|
||||
{
|
||||
internal int Length => values.Length;
|
||||
|
||||
internal bool[] values;
|
||||
internal bool[] values;
|
||||
|
||||
public State(IEnumerable<bool> args)
|
||||
{
|
||||
values = args.ToArray();
|
||||
}
|
||||
public State(IEnumerable<bool> args)
|
||||
{
|
||||
values = args.ToArray();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public State(params bool[] args)
|
||||
{
|
||||
values = args;
|
||||
}
|
||||
public State(params bool[] args)
|
||||
{
|
||||
values = args;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public State(int len)
|
||||
{
|
||||
values = new bool[len];
|
||||
}
|
||||
public State(int len)
|
||||
{
|
||||
values = new bool[len];
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool this[int index]
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
if (index < 0 || index >= values.Length)
|
||||
return false;
|
||||
return values[index];
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
if (index >= 0 && index < values.Length)
|
||||
values[index] = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
public bool this[int index]
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
if (index < 0 || index >= values.Length)
|
||||
return false;
|
||||
return values[index];
|
||||
}
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
if (index >= 0 && index < values.Length)
|
||||
values[index] = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override bool Equals(object obj)
|
||||
{
|
||||
return obj is State state && Enumerable.SequenceEqual(values, state.values);
|
||||
}
|
||||
public override bool Equals(object obj)
|
||||
{
|
||||
return obj is State state && Enumerable.SequenceEqual(values, state.values);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override int GetHashCode()
|
||||
{
|
||||
//https://stackoverflow.com/questions/6832139/gethashcode-from-booleans-only
|
||||
int hash = 17;
|
||||
for (int index = 0; index < values.Length; index++)
|
||||
hash = hash * 23 + values[index].GetHashCode();
|
||||
return hash;
|
||||
}
|
||||
public override int GetHashCode()
|
||||
{
|
||||
//https://stackoverflow.com/questions/6832139/gethashcode-from-booleans-only
|
||||
int hash = 17;
|
||||
for (int index = 0; index < values.Length; index++)
|
||||
hash = hash * 23 + values[index].GetHashCode();
|
||||
return hash;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override string ToString()
|
||||
{
|
||||
return string.Join(",", values);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
public override string ToString()
|
||||
{
|
||||
return string.Join(",", values);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -5,62 +5,62 @@ using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace UntitledLogicGame.Workspace
|
||||
{
|
||||
public class InputGate : Gate
|
||||
{
|
||||
#region Unity Properties
|
||||
public class InputGate : Gate
|
||||
{
|
||||
#region Unity Properties
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Public Properties
|
||||
#region Public Properties
|
||||
|
||||
public bool State { get; set; }
|
||||
public bool State { get; set; }
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Private Properties
|
||||
#region Private Properties
|
||||
|
||||
private Anchor OutputAnchor {
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
if (_outputAnchor == null)
|
||||
_outputAnchor = Anchors.First(g => g.Name == "Q");
|
||||
return _outputAnchor;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
private Anchor _outputAnchor;
|
||||
private Anchor OutputAnchor {
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
if (_outputAnchor == null)
|
||||
_outputAnchor = Anchors.First(g => g.Name == "Q");
|
||||
return _outputAnchor;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
private Anchor _outputAnchor;
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Unity Methods
|
||||
#region Unity Methods
|
||||
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
Utils.RandomName("Input", gameObject);
|
||||
}
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
Utils.RandomName("Input", gameObject);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
UpdateState();
|
||||
}
|
||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
UpdateState();
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Public Methods
|
||||
#region Public Methods
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Private Methods
|
||||
#region Private Methods
|
||||
|
||||
private void UpdateState()
|
||||
{
|
||||
if ((Sprite.Hovering || OutputAnchor.Hovering) && PointerManager.Instance.DoubleClick())
|
||||
{
|
||||
State = !State;
|
||||
OutputAnchor.Activated = State;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
private void UpdateState()
|
||||
{
|
||||
if ((Sprite.Hovering || OutputAnchor.Hovering) && PointerManager.Instance.DoubleClick())
|
||||
{
|
||||
State = !State;
|
||||
OutputAnchor.Activated = State;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
}
|
||||
#endregion
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -5,53 +5,53 @@ using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace UntitledLogicGame.Workspace
|
||||
{
|
||||
public class OutputGate : Gate
|
||||
{
|
||||
#region Unity Properties
|
||||
public class OutputGate : Gate
|
||||
{
|
||||
#region Unity Properties
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Public Properties
|
||||
#region Public Properties
|
||||
|
||||
public bool State {
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return InputAnchor.Activated;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
public bool State {
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
return InputAnchor.Activated;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Private Properties
|
||||
#region Private Properties
|
||||
|
||||
private Anchor InputAnchor {
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
if (_inputAnchor == null)
|
||||
_inputAnchor = Anchors.First(g => g.Name == "A");
|
||||
return _inputAnchor;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
private Anchor _inputAnchor;
|
||||
private Anchor InputAnchor {
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
if (_inputAnchor == null)
|
||||
_inputAnchor = Anchors.First(g => g.Name == "A");
|
||||
return _inputAnchor;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
private Anchor _inputAnchor;
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Unity Methods
|
||||
#region Unity Methods
|
||||
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
Utils.RandomName("Output", gameObject);
|
||||
}
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
Utils.RandomName("Output", gameObject);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Public Methods
|
||||
#region Public Methods
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Private Methods
|
||||
#region Private Methods
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
}
|
||||
#endregion
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user