upgrade glsl code
This commit is contained in:
+21
-21
@@ -3,11 +3,11 @@
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#ifndef INC_MAGIC
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#define INC_MAGIC
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vec2 magic_f(vec2 F, vec3 B, float i)
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vec2 magic_f(vec2 f, vec3 b, float i)
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{
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return vec2(
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mix(F.x, randTime(i + 1.), min(1., B.z)),
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mix(F.y, randTime(i + 2.), min(1., B.z))
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mix(f.x, randTime(i + 1.), min(1., b.z)),
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mix(f.y, randTime(i + 2.), min(1., b.z))
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);
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}
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@@ -16,12 +16,12 @@ vec2 magic_f(float i)
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return magic_f(vec2(0.), vec3(0., 0., 1.), i);
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}
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vec3 magic_b(vec3 B, float i)
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vec3 magic_b(vec3 b, float i)
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{
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return vec3(
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mix(B.x, step(.2, randTime(i + 3.)), min(1., B.z)),
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mix(B.y, step(.5, randTime(i + 4.)), min(1., B.z)),
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min(1., B.z)
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mix(b.x, step(.2, randTime(i + 3.)), min(1., b.z)),
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mix(b.y, step(.5, randTime(i + 4.)), min(1., b.z)),
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min(1., b.z)
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);
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}
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@@ -30,9 +30,9 @@ vec3 magic_b(float i)
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return magic_b(vec3(0., 0., 1.), i);
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}
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bool magic_trigger(vec3 B, float i)
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bool magic_trigger(vec3 b, float i)
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{
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return magic_b(B, i).x > 0.;
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return magic_b(b, i).x > 0.;
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}
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bool magic_trigger(float i)
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@@ -40,20 +40,20 @@ bool magic_trigger(float i)
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return magic_b(i).x > 0.;
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}
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float magic(vec2 F, vec3 B, float i)
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float magic(vec2 f, vec3 b, float i)
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{
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vec2 f = magic_f(F, B, i);
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vec3 b = magic_b(B, i);
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vec2 mf = magic_f(f, b, i);
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vec3 mb = magic_b(b, i);
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return mix(0., f.x * mix(1. - modTime(f.y), cosTime(f.y) * .5 + .5, b.y), b.x);
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return mix(0., mf.x * mix(1. - modTime(mf.y), cosTime(mf.y) * .5 + .5, mb.y), mb.x);
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}
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float fmagic(vec2 F, vec3 B, float i)
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float fmagic(vec2 f, vec3 b, float i)
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{
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vec2 f = magic_f(F, B, i);
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vec3 b = magic_b(B, i);
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||||
vec2 mf = magic_f(f, b, i);
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||||
vec3 mb = magic_b(b, i);
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||||
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||||
return f.x * mix(1. - modTime(f.y), cosTime(f.y) * .5 + .5, b.y);
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return mf.x * mix(1. - modTime(mf.y), cosTime(mf.y) * .5 + .5, mb.y);
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}
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float magic(float i)
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@@ -61,12 +61,12 @@ float magic(float i)
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return magic(vec2(0.), vec3(0., 0., 1.), i);
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}
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float magic_reverse(vec2 F, vec3 B, float i)
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float magic_reverse(vec2 f, vec3 b, float i)
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{
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vec2 f = magic_f(F, B, i);
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vec3 b = magic_b(B, i);
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||||
vec2 mf = magic_f(f, b, i);
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||||
vec3 mb = magic_b(b, i);
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||||
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||||
return mix(0., f.x * mix(1. - modTime(f.y), modTime(f.y), b.y), b.x);
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||||
return mix(0., mf.x * mix(1. - modTime(mf.y), modTime(mf.y), mb.y), mb.x);
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}
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float magic_reverse(float i)
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