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Commits
241bb704ef
...
main
| Author | SHA1 | Date | |
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468674c4ea | ||
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ed12435680 | ||
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636f3d7cfc | ||
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a8f06b0cfb | ||
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4df3b93f9c | ||
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d4f0e0a88f | ||
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c08b55a424 | ||
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fb969de830 | ||
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2bd2c4233f | ||
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6c6e321fc5 | ||
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bba4c0e8f5 | ||
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e1e88362bd | ||
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fb80096569 | ||
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11d5f41402 | ||
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773cf309f0 | ||
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d9eae7ba4b | ||
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05bd102a17 | ||
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55eab32105 |
@@ -4,7 +4,7 @@ PROJECT_DIR ?= $(dir $(abspath $(lastword $(MAKEFILE_LIST))))
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BUILD_DIR ?= $(PROJECT_DIR)/build
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BUILD_DIR ?= $(PROJECT_DIR)/build
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FORGE_SRC ?= $(PROJECT_DIR)/forge-steel
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FORGE_SRC ?= $(PROJECT_DIR)/forge-steel
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TARGET ?= forge
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TARGET ?= forge
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RUN_ARGS ?= --project=$(PROJECT_DIR)/project -is=576
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RUN_ARGS ?= --project=$(PROJECT_DIR)/project --internal-size=576 --auto-save
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VERSION ?= invar-$(shell grep -Eo '[0-9]+\.[0-9]+\.[0-9]+' $(FORGE_SRC)/configure.ac)
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VERSION ?= invar-$(shell grep -Eo '[0-9]+\.[0-9]+\.[0-9]+' $(FORGE_SRC)/configure.ac)
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SOURCES ?= $(FORGE_SRC)/src/*.h $(FORGE_SRC)/src/*.c $(FORGE_SRC)/hashmap.c/hashmap.c $(FORGE_SRC)/log.c/src/log.c
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SOURCES ?= $(FORGE_SRC)/src/*.h $(FORGE_SRC)/src/*.c $(FORGE_SRC)/hashmap.c/hashmap.c $(FORGE_SRC)/log.c/src/log.c
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CFLAGS ?= -Ofast -Ofast -march=native -flto -funroll-loops -fprefetch-loop-arrays -fno-exceptions -fopenmp -I$(FORGE_SRC)/include -DGLFW_INCLUDE_NONE -DGLFW_NATIVE_INCLUDE_NONE -DLOG_USE_COLOR -DVERSION=\"$(VERSION)\" -DOPENGL_MAJOR_VERSION=3 -DOPENGL_MINOR_VERSION=1
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CFLAGS ?= -Ofast -Ofast -march=native -flto -funroll-loops -fprefetch-loop-arrays -fno-exceptions -fopenmp -I$(FORGE_SRC)/include -DGLFW_INCLUDE_NONE -DGLFW_NATIVE_INCLUDE_NONE -DLOG_USE_COLOR -DVERSION=\"$(VERSION)\" -DOPENGL_MAJOR_VERSION=3 -DOPENGL_MINOR_VERSION=1
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@@ -35,7 +35,7 @@ $(BUILD_DIR)/$(TARGET): forge-steel/src/main.c forge-steel/hashmap.c/hashmap.c f
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.PHONY: remove-passwd
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.PHONY: remove-passwd
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remove-passwd:
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remove-passwd:
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sudo passwd -d forge
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sudo passwd -d $(shell whoami)
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.PHONY: apt-install
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.PHONY: apt-install
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apt-install:
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apt-install:
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@@ -48,7 +48,7 @@ setup-weston:
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.PHONY: setup-rasp-config
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.PHONY: setup-rasp-config
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setup-rasp-config:
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setup-rasp-config:
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sudo $(PROJECT_DIR)/line_in_file.sh "include forge-invar.txt" "/boot/firmware/config.txt"
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sudo $(PROJECT_DIR)/line_in_file.sh "include forge-invar.txt" "/boot/firmware/config.txt"
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sudo $(PROJECT_DIR)/line_in_file.sh "vc4.tv_norm=PAL" "/boot/firmware/config.txt" "vc4.tv_norm"
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sudo $(PROJECT_DIR)/line_in_file.sh "vc4.tv_norm=PAL" "/boot/firmware/cmdline.txt" "vc4.tv_norm"
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sudo cp -f $(PROJECT_DIR)/system/config.ini /boot/firmware/forge-invar.txt
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sudo cp -f $(PROJECT_DIR)/system/config.ini /boot/firmware/forge-invar.txt
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.PHONY: setup-services
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.PHONY: setup-services
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@@ -69,7 +69,7 @@ setup-bashrc:
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$(PROJECT_DIR)/line_in_file.sh "make -C $(PROJECT_DIR) start-weston" "$(HOME)/.bashrc"
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$(PROJECT_DIR)/line_in_file.sh "make -C $(PROJECT_DIR) start-weston" "$(HOME)/.bashrc"
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.PHONY: install
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.PHONY: install
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install: remove-passwd setup-rasp-config apt-install setup-weston setup-rasp-config setup-services setup-bashrc
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install: remove-passwd apt-install setup-weston setup-rasp-config setup-services setup-bashrc
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.PHONY: clean
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.PHONY: clean
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clean:
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clean:
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@@ -80,7 +80,8 @@ build: $(BUILD_DIR)/$(TARGET)
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.PHONY: run
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.PHONY: run
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run: $(BUILD_DIR)/$(TARGET)
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run: $(BUILD_DIR)/$(TARGET)
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$(BUILD_DIR)/$(TARGET) $(RUN_ARGS)
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# $(BUILD_DIR)/$(TARGET) $(RUN_ARGS)
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$(PROJECT_DIR)/delay.sh
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.PHONY: submodule-init
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.PHONY: submodule-init
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submodule-init:
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submodule-init:
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@@ -36,12 +36,15 @@ echo 'make -C /opt/forge-invar start-weston' >> ~/.bashrc
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Logical
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Logical
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* [ ] Play on start
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* [x] Play on start
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* [ ] disable services for faster boot
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* [ ] disable services for faster boot
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* [ ] Save while running
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* [ ] special texts in demo vs classic
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* [x] Save while running
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* [ ] I2C monitor screen write
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Physical
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Physical
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* PAL/NTSC switch
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* [ ] PAL/NTSC switch
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* Sync in -> fake midi ?
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* [ ] Sync in -> fake keyboard
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* rasp compute
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* [ ] rasp compute
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* [ ] I2C screen
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@@ -0,0 +1,26 @@
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#!/bin/bash
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set -e
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DELAY=30
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rm -rf /tmp/delay_stream*
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ffmpeg -f v4l2 -framerate 25 -video_size 640x480 -i /dev/video0 \
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-vf scale=720:576 \
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-vcodec libx264 -preset ultrafast -tune zerolatency \
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-f hls -hls_time 1 -hls_list_size $((DELAY + 5)) -hls_flags delete_segments \
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/tmp/delay_stream.m3u8 &
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FFMPEG_PID=$!
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start=`date +%s`
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until [ -f /tmp/delay_stream.m3u8 ]; do sleep 0.1; done
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end=`date +%s`
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sleep $((DELAY - end + start))
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ffplay /tmp/delay_stream.m3u8
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|
kill $FFMPEG_PID $HTTP_PID
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+1
-1
Submodule forge-steel updated: 0a43f3f582...dcd35af4f1
@@ -1,6 +1,5 @@
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#!/bin/bash
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#!/bin/bash
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set -v
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set -e
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set -e
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LINE=$1
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LINE=$1
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+2
-2
@@ -19,8 +19,8 @@ uniform int iSeed5;
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|||||||
uniform vec3 iGroup3_1[2];
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uniform vec3 iGroup3_1[2];
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||||||
void main() {
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void main() {
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float mix_value = magic(iGroup3_1[1].xy, vec3(1, 0, 0), iSeed5);
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float mix_value = magic(iGroup3_1[1].xy, vec3(1., 0., 0.), iSeed5);
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||||||
bool mix_type = magic_trigger(vec3(iGroup3_1[0].x, 0, 0), iSeed5 + 10);
|
bool mix_type = magic_trigger(vec3(iGroup3_1[0].x, 0., 0.), iSeed5 + 10.);
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||||||
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||||||
vec4 color_a = texture(iTex3, vUV);
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vec4 color_a = texture(iTex3, vUV);
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||||||
vec4 color_b = texture(iTex4, vUV);
|
vec4 color_b = texture(iTex4, vUV);
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||||||
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|||||||
+1
-1
@@ -21,7 +21,7 @@ uniform vec3 iGroup3_1[2];
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|||||||
void main() {
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void main() {
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||||||
vec4 color = fx_stage(iState6, vUV, iTex5, iTex0, iSeed6, iGroup2_3[0], iGroup2_3[1].xy, iGroup2_3[2], iGroup2_3[3].xy, iGroup2_3[4], iGroup2_3[5].xy, iGroup2_3[6]);
|
vec4 color = fx_stage(iState6, vUV, iTex5, iTex0, iSeed6, iGroup2_3[0], iGroup2_3[1].xy, iGroup2_3[2], iGroup2_3[3].xy, iGroup2_3[4], iGroup2_3[5].xy, iGroup2_3[6]);
|
||||||
|
|
||||||
color = mix(color, vec4(0), iGroup3_1[0].y);
|
color = mix(color, vec4(0.), iGroup3_1[0].y);
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||||||
|
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||||||
fragColor = color;
|
fragColor = color;
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}
|
}
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||||||
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|||||||
+5
-1
@@ -10,11 +10,15 @@ out vec4 fragColor;
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uniform sampler2D iTex0;
|
uniform sampler2D iTex0;
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uniform int iFPS;
|
uniform int iFPS;
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||||||
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uniform int iDemo;
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||||||
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||||||
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const int[] textDEMO = int[5](0x44, 0x45, 0x4D, 0x4F, 0x00);
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||||||
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||||||
void main() {
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void main() {
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||||||
// vec2 uv = 1 - vUV;
|
// vec2 uv = 1 - vUV;
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||||||
vec2 uv = vUV;
|
vec2 uv = vUV;
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||||||
vec3 c = texture(iTex0, uv).xyz;
|
vec3 c = texture(iTex0, uv).xyz;
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||||||
c = mix(c, 1 - c, write_int(uv * 20, vec2(.1, .1), iFPS, 2));
|
c = mix(c, 1. - c, iDemo * write_int(uv * 20., vec2(1.), iFPS, 2));
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||||||
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c = mix(c, 1. - c, iDemo * write_5(uv * 20., vec2(1., 18.), textDEMO));
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||||||
fragColor = vec4(c, 1);
|
fragColor = vec4(c, 1);
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||||||
}
|
}
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||||||
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|||||||
@@ -1,447 +0,0 @@
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|||||||
#ifndef INC_CP437
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#define INC_CP437
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||||||
const int cp437[] = int[1024](
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0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, // 0x00, NUL
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||||||
0x151E, 0x8A87, 0xE19D, 0x789B, // 0x01, SOH, SMILEY BLACK
|
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||||||
0xFBFE, 0xFDF7, 0xEF73, 0x7FEC, // 0x02, STX, SMILEY LIGHT
|
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||||||
0xFFF6, 0x7773, 0x08CE, 0x0013, // 0x03, ETX, HEART
|
|
||||||
0xFEC8, 0x7310, 0x08CE, 0x0013, // 0x04, EOT, DIAMOND
|
|
||||||
0xFCEC, 0x7131, 0xECEF, 0x3137, // 0x05, ENQ, CLUB
|
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||||||
0xEC88, 0x3100, 0xECEF, 0x3137, // 0x06, ACK, SPADE
|
|
||||||
0xC800, 0x3100, 0x008C, 0x0013, // 0x07, BEL, DOT
|
|
||||||
0x37FF, 0xCEFF, 0xFF73, 0xFFEC, // 0x08, BS, INVERT DOT
|
|
||||||
0x26C0, 0x4630, 0x0C62, 0x0364, // 0x09, HT, CIRCLE
|
|
||||||
0xD93F, 0xB9CF, 0xF39D, 0xFC9B, // 0x0A, LF, INVERT CIRCLE
|
|
||||||
0xE000, 0xBFEF, 0xE333, 0x1333, // 0x0B, VT, MALE
|
|
||||||
0x666C, 0x6663, 0x8E8C, 0x1713, // 0x0C, FF, FEMALE
|
|
||||||
0xCCCC, 0x0FCF, 0x7FEC, 0x0000, // 0x0D, CR, NOTE
|
|
||||||
0x6E6E, 0xCFCF, 0x3766, 0x06EC, // 0x0E, SO, DOUBLE NOTE
|
|
||||||
0x7CA9, 0xE359, 0x9AC7, 0x953E, // 0x0F, SI, SUN
|
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||||||
0xFF71, 0x7100, 0x017F, 0x0001, // 0x10, DLE, RIGHT TRIANGLE
|
|
||||||
0xFC00, 0x7774, 0x000C, 0x0477, // 0x11, DC1, LEFT TRIANGLE
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|
||||||
0x8EC8, 0x1731, 0x8CE8, 0x1371, // 0x12, DC2, ARROW UP DOWN
|
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||||||
0x6666, 0x6666, 0x0606, 0x0606, // 0x13, DC3, DOUBLE EXCLAMATION
|
|
||||||
0xEBBE, 0xDDDF, 0x0888, 0x0DDD, // 0x14, DC4, PARAGRAPH
|
|
||||||
0x6C6C, 0x31C7, 0xE3C6, 0x1313, // 0x15, NAK, ?
|
|
||||||
0x0000, 0x0000, 0x0EEE, 0x0777, // 0x16, SYN, HALF SQUARE BOTTOM
|
|
||||||
0x8EC8, 0x1731, 0xF8CE, 0xF137, // 0x17, ETB, ARROW UP DOWN UNDERLINED
|
|
||||||
0x8EC8, 0x1731, 0x0888, 0x0111, // 0x18, CAN, ARROW UP
|
|
||||||
0x8888, 0x1111, 0x08CE, 0x0137, // 0x19, EM, ARROW DOWN
|
|
||||||
0xF080, 0x7310, 0x0080, 0x0013, // 0x1A, SUB, ARROW RIGHT
|
|
||||||
0xF6C0, 0x7000, 0x00C6, 0x0000, // 0x1B, ESC, ARROW LEFT
|
|
||||||
0x3300, 0x0000, 0x00F3, 0x0070, // 0x1C, FS, ?
|
|
||||||
0xF640, 0xF620, 0x0046, 0x0026, // 0x1D, GS, ARROW LEFT RIGHT
|
|
||||||
0xEC80, 0x7310, 0x00FF, 0x00FF, // 0x1E, RS, TRIANGLE UP
|
|
||||||
0xEFF0, 0x7FF0, 0x008C, 0x0013, // 0x1F, US, TRIANGLE DOWN
|
|
||||||
0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, // 0x20, SPACE
|
|
||||||
0xCEEC, 0x0110, 0x0C0C, 0x0000, // 0x21, !
|
|
||||||
0x0666, 0x0333, 0x0000, 0x0000, // 0x22, "
|
|
||||||
0x6F66, 0x3733, 0x066F, 0x0337, // 0x23, #
|
|
||||||
0xE3EC, 0x1030, 0x0CF0, 0x0013, // 0x24, $
|
|
||||||
0x8330, 0x1360, 0x036C, 0x0660, // 0x25, %
|
|
||||||
0xEC6C, 0x6131, 0x0E3B, 0x0633, // 0x26, &
|
|
||||||
0x0366, 0x0000, 0x0000, 0x0000, // 0x27, '
|
|
||||||
0x66C8, 0x0001, 0x08C6, 0x0100, // 0x28, (
|
|
||||||
0x88C6, 0x1100, 0x06C8, 0x0001, // 0x29, )
|
|
||||||
0xFC60, 0xF360, 0x006C, 0x0063, // 0x2A, *
|
|
||||||
0xFCC0, 0x3000, 0x00CC, 0x0000, // 0x2B, +
|
|
||||||
0x0000, 0x0000, 0x6CC0, 0x0000, // 0x2C, ,
|
|
||||||
0xF000, 0x3000, 0x0000, 0x0000, // 0x2D, -
|
|
||||||
0x0000, 0x0000, 0x0CC0, 0x0000, // 0x2E, .
|
|
||||||
0xC800, 0x0136, 0x0136, 0x0000, // 0x2F, /
|
|
||||||
0xB33E, 0x7763, 0x0E7F, 0x0366, // 0x30, 0
|
|
||||||
0xCCEC, 0x0000, 0x0FCC, 0x0300, // 0x31, 1
|
|
||||||
0xC03E, 0x1331, 0x0F36, 0x0330, // 0x32, 2
|
|
||||||
0xC03E, 0x1331, 0x0E30, 0x0133, // 0x33, 3
|
|
||||||
0x36C8, 0x3333, 0x080F, 0x0737, // 0x34, 4
|
|
||||||
0x0F3F, 0x3103, 0x0E30, 0x0133, // 0x35, 5
|
|
||||||
0xF36C, 0x1001, 0x0E33, 0x0133, // 0x36, 6
|
|
||||||
0x803F, 0x1333, 0x0CCC, 0x0000, // 0x37, 7
|
|
||||||
0xE33E, 0x1331, 0x0E33, 0x0133, // 0x38, 8
|
|
||||||
0xE33E, 0x3331, 0x0E80, 0x0013, // 0x39, 9
|
|
||||||
0x0CC0, 0x0000, 0x0CC0, 0x0000, // 0x3A, :
|
|
||||||
0x0CC0, 0x0000, 0x6CC0, 0x0000, // 0x3B, ;
|
|
||||||
0x36C8, 0x0001, 0x08C6, 0x0100, // 0x3C, <
|
|
||||||
0x0F00, 0x0300, 0x00F0, 0x0030, // 0x3D, =
|
|
||||||
0x08C6, 0x3100, 0x06C8, 0x0001, // 0x3E, >
|
|
||||||
0x803E, 0x1331, 0x0C0C, 0x0000, // 0x3F, ?
|
|
||||||
0xBB3E, 0x7763, 0x0E3B, 0x0107, // 0x40, @
|
|
||||||
0x33EC, 0x3310, 0x033F, 0x0333, // 0x41, A
|
|
||||||
0xE66F, 0x3663, 0x0F66, 0x0366, // 0x42, B
|
|
||||||
0x336C, 0x0063, 0x0C63, 0x0360, // 0x43, C
|
|
||||||
0x666F, 0x6631, 0x0F66, 0x0136, // 0x44, D
|
|
||||||
0xE66F, 0x1147, 0x0F66, 0x0741, // 0x45, E
|
|
||||||
0xE66F, 0x1147, 0x0F66, 0x0001, // 0x46, F
|
|
||||||
0x336C, 0x0063, 0x0C63, 0x0767, // 0x47, G
|
|
||||||
0xF333, 0x3333, 0x0333, 0x0333, // 0x48, H
|
|
||||||
0xCCCE, 0x0001, 0x0ECC, 0x0100, // 0x49, I
|
|
||||||
0x0008, 0x3337, 0x0E33, 0x0133, // 0x4A, J
|
|
||||||
0xE667, 0x1366, 0x0766, 0x0663, // 0x4B, K
|
|
||||||
0x666F, 0x0000, 0x0F66, 0x0764, // 0x4C, L
|
|
||||||
0xFF73, 0x7776, 0x033B, 0x0666, // 0x4D, M
|
|
||||||
0xBF73, 0x7666, 0x0333, 0x0667, // 0x4E, N
|
|
||||||
0x336C, 0x6631, 0x0C63, 0x0136, // 0x4F, O
|
|
||||||
0xE66F, 0x3663, 0x0F66, 0x0000, // 0x50, P
|
|
||||||
0x333E, 0x3331, 0x08EB, 0x0313, // 0x51, Q
|
|
||||||
0xE66F, 0x3663, 0x0766, 0x0663, // 0x52, R
|
|
||||||
0xE73E, 0x0031, 0x0E38, 0x0133, // 0x53, S
|
|
||||||
0xCCDF, 0x0023, 0x0ECC, 0x0100, // 0x54, T
|
|
||||||
0x3333, 0x3333, 0x0F33, 0x0333, // 0x55, U
|
|
||||||
0x3333, 0x3333, 0x0CE3, 0x0013, // 0x56, V
|
|
||||||
0xB333, 0x6666, 0x037F, 0x0677, // 0x57, W
|
|
||||||
0xC633, 0x1366, 0x036C, 0x0631, // 0x58, X
|
|
||||||
0xE333, 0x1333, 0x0ECC, 0x0100, // 0x59, Y
|
|
||||||
0x813F, 0x1367, 0x0F6C, 0x0764, // 0x5A, Z
|
|
||||||
0x666E, 0x0001, 0x0E66, 0x0100, // 0x5B, [
|
|
||||||
0x8C63, 0x1000, 0x0000, 0x0463, // 0x5C,
|
|
||||||
0x888E, 0x1111, 0x0E88, 0x0111, // 0x5D, ]
|
|
||||||
0x36C8, 0x6310, 0x0000, 0x0000, // 0x5E, ^
|
|
||||||
0x0000, 0x0000, 0xF000, 0xF000, // 0x5F, _
|
|
||||||
0x08CC, 0x0100, 0x0000, 0x0000, // 0x60, `
|
|
||||||
0x0E00, 0x3100, 0x0E3E, 0x0633, // 0x61, a
|
|
||||||
0xE667, 0x3000, 0x0B66, 0x0366, // 0x62, b
|
|
||||||
0x3E00, 0x3100, 0x0E33, 0x0130, // 0x63, c
|
|
||||||
0xE008, 0x3333, 0x0E33, 0x0633, // 0x64, d
|
|
||||||
0x3E00, 0x3100, 0x0E3F, 0x0103, // 0x65, e
|
|
||||||
0xF66C, 0x0031, 0x0F66, 0x0000, // 0x66, f
|
|
||||||
0x3E00, 0x3600, 0xF0E3, 0x1333, // 0x67, g
|
|
||||||
0xE667, 0x6300, 0x0766, 0x0666, // 0x68, h
|
|
||||||
0xCE0C, 0x0000, 0x0ECC, 0x0100, // 0x69, i
|
|
||||||
0x0000, 0x3303, 0xE330, 0x1333, // 0x6A, j
|
|
||||||
0x6667, 0x3600, 0x076E, 0x0631, // 0x6B, k
|
|
||||||
0xCCCE, 0x0000, 0x0ECC, 0x0100, // 0x6C, l
|
|
||||||
0xF300, 0x7300, 0x03BF, 0x0667, // 0x6D, m
|
|
||||||
0x3F00, 0x3100, 0x0333, 0x0333, // 0x6E, n
|
|
||||||
0x3E00, 0x3100, 0x0E33, 0x0133, // 0x6F, o
|
|
||||||
0x6B00, 0x6300, 0xF6E6, 0x0036, // 0x70, p
|
|
||||||
0x3E00, 0x3600, 0x80E3, 0x7333, // 0x71, q
|
|
||||||
0xEB00, 0x6300, 0x0F66, 0x0006, // 0x72, r
|
|
||||||
0x3E00, 0x0300, 0x0F0E, 0x0131, // 0x73, s
|
|
||||||
0xCEC8, 0x0300, 0x08CC, 0x0120, // 0x74, t
|
|
||||||
0x3300, 0x3300, 0x0E33, 0x0633, // 0x75, u
|
|
||||||
0x3300, 0x3300, 0x0CE3, 0x0013, // 0x76, v
|
|
||||||
0xB300, 0x6600, 0x06FF, 0x0377, // 0x77, w
|
|
||||||
0x6300, 0x3600, 0x036C, 0x0631, // 0x78, x
|
|
||||||
0x3300, 0x3300, 0xF0E3, 0x1333, // 0x79, y
|
|
||||||
0x9F00, 0x1300, 0x0F6C, 0x0320, // 0x7A, z
|
|
||||||
0x7CC8, 0x0003, 0x08CC, 0x0300, // 0x7B, {
|
|
||||||
0x0888, 0x0111, 0x0888, 0x0111, // 0x7C, |
|
|
||||||
0x8CC7, 0x3000, 0x07CC, 0x0000, // 0x7D, }
|
|
||||||
0x00BE, 0x0036, 0x0000, 0x0000, // 0x7E, ~
|
|
||||||
0x6C80, 0x3100, 0x0F33, 0x0766, // 0x7F, DEL, HOUSE
|
|
||||||
0x333E, 0x3031, 0xE08E, 0x1311, // 0x80, Ç
|
|
||||||
0x3030, 0x3030, 0x0E33, 0x0733, // 0x81, ü
|
|
||||||
0x3E08, 0x3103, 0x0E3F, 0x0103, // 0x82, é
|
|
||||||
0x0C3E, 0x63C7, 0x0C6C, 0x0F67, // 0x83, â
|
|
||||||
0x0E03, 0x3103, 0x0E3E, 0x0733, // 0x84, ä
|
|
||||||
0x0E07, 0x3100, 0x0E3E, 0x0733, // 0x85, à
|
|
||||||
0x0ECC, 0x3100, 0x0E3E, 0x0733, // 0x86, å
|
|
||||||
0x3E00, 0x0100, 0xC0E3, 0x1310, // 0x87, ç
|
|
||||||
0x6C3E, 0x63C7, 0x0C6E, 0x0307, // 0x88, ê
|
|
||||||
0x3E03, 0x3103, 0x0E3F, 0x0103, // 0x89, ë
|
|
||||||
0x3E07, 0x3100, 0x0E3F, 0x0103, // 0x8A, è
|
|
||||||
0xCE03, 0x0003, 0x0ECC, 0x0100, // 0x8B, ï
|
|
||||||
0x8C3E, 0x1163, 0x0C88, 0x0311, // 0x8C, î
|
|
||||||
0xCE07, 0x0000, 0x0ECC, 0x0100, // 0x8D, ì
|
|
||||||
0x36C3, 0x6316, 0x033F, 0x0667, // 0x8E, Ä
|
|
||||||
0xE0CC, 0x1000, 0x03F3, 0x0333, // 0x8F, Å
|
|
||||||
0x6F08, 0x0303, 0x0F6E, 0x0301, // 0x90, É
|
|
||||||
0x0E00, 0x3F00, 0x0E3E, 0x0F3F, // 0x91, æ
|
|
||||||
0xF36C, 0x7337, 0x0333, 0x0733, // 0x92, Æ
|
|
||||||
0xE03E, 0x1031, 0x0E33, 0x0133, // 0x93, ô
|
|
||||||
0xE030, 0x1030, 0x0E33, 0x0133, // 0x94, ö
|
|
||||||
0xE070, 0x1000, 0x0E33, 0x0133, // 0x95, ò
|
|
||||||
0x303E, 0x3031, 0x0E33, 0x0733, // 0x96, û
|
|
||||||
0x3070, 0x3000, 0x0E33, 0x0733, // 0x97, ù
|
|
||||||
0x3030, 0x3030, 0xF0E3, 0x1333, // 0x98, ÿ
|
|
||||||
0x6C83, 0x631C, 0x08C6, 0x0136, // 0x99, Ö
|
|
||||||
0x3303, 0x3303, 0x0E33, 0x0133, // 0x9A, Ü
|
|
||||||
0x3E88, 0x0711, 0x88E3, 0x1170, // 0x9B, ¢
|
|
||||||
0xF66C, 0x0231, 0x0F76, 0x0360, // 0x9C, £
|
|
||||||
0xFE33, 0x3133, 0xCCFC, 0x0030, // 0x9D, ¥
|
|
||||||
0xF33F, 0x5331, 0x3333, 0xE6F6, // 0x9E, ₧
|
|
||||||
0xC880, 0x31D7, 0xEB88, 0x0111, // 0x9F, ƒ
|
|
||||||
0x0E08, 0x3103, 0x0E3E, 0x0733, // 0xA0, á
|
|
||||||
0xCE0C, 0x0001, 0x0ECC, 0x0100, // 0xA1, í
|
|
||||||
0xE080, 0x1030, 0x0E33, 0x0133, // 0xA2, ó
|
|
||||||
0x3080, 0x3030, 0x0E33, 0x0733, // 0xA3, ú
|
|
||||||
0xF0F0, 0x1010, 0x0333, 0x0333, // 0xA4, ñ
|
|
||||||
0x730F, 0x3303, 0x03BF, 0x0333, // 0xA5, Ñ
|
|
||||||
0xC66C, 0x7333, 0x00E0, 0x0070, // 0xA6, ª
|
|
||||||
0xC66C, 0x1331, 0x00E0, 0x0030, // 0xA7, º
|
|
||||||
0x6C0C, 0x0000, 0x0E33, 0x0130, // 0xA8, ¿
|
|
||||||
0xF000, 0x3000, 0x0033, 0x0000, // 0xA9, ⌐
|
|
||||||
0xF000, 0x3000, 0x0000, 0x0033, // 0xAA, ¬
|
|
||||||
0xB333, 0x736C, 0x036C, 0xF36C, // 0xAB, ½
|
|
||||||
0xB333, 0xD36C, 0x036C, 0xCFFE, // 0xAC, ¼
|
|
||||||
0x8088, 0x1011, 0x0888, 0x0111, // 0xAD, ¡
|
|
||||||
0x36C0, 0x36C0, 0x00C6, 0x00C6, // 0xAE, «
|
|
||||||
0xC630, 0xC630, 0x0036, 0x0036, // 0xAF, »
|
|
||||||
0x1414, 0x1414, 0x1414, 0x1414, // 0xB0, ░
|
|
||||||
0x5A5A, 0x5A5A, 0x5A5A, 0x5A5A, // 0xB1, ▒
|
|
||||||
0xBEBE, 0xBEBE, 0xBEBE, 0xBEBE, // 0xB2, ▓
|
|
||||||
0x8888, 0x1111, 0x8888, 0x1111, // 0xB3, │
|
|
||||||
0x8888, 0x1111, 0x888F, 0x1111, // 0xB4, ┤
|
|
||||||
0x8F88, 0x1111, 0x888F, 0x1111, // 0xB5, ╡
|
|
||||||
0xCCCC, 0x6666, 0xCCCF, 0x6666, // 0xB6, ╢
|
|
||||||
0x0000, 0x0000, 0xCCCF, 0x6667, // 0xB7, ╖
|
|
||||||
0x8F00, 0x1100, 0x888F, 0x1111, // 0xB8, ╕
|
|
||||||
0x0FCC, 0x6666, 0xCCCF, 0x6666, // 0xB9, ╣
|
|
||||||
0xCCCC, 0x6666, 0xCCCC, 0x6666, // 0xBA, ║
|
|
||||||
0x0F00, 0x6700, 0xCCCF, 0x6666, // 0xBB, ╗
|
|
||||||
0x0FCC, 0x6666, 0x000F, 0x0007, // 0xBC, ╝
|
|
||||||
0xCCCC, 0x6666, 0x000F, 0x0007, // 0xBD, ╜
|
|
||||||
0x8F88, 0x1111, 0x000F, 0x0001, // 0xBE, ╛
|
|
||||||
0x0000, 0x0000, 0x888F, 0x1111, // 0xBF, ┐
|
|
||||||
0x8888, 0x1111, 0x0008, 0x000F, // 0xC0, └
|
|
||||||
0x8888, 0x1111, 0x000F, 0x000F, // 0xC1, ┴
|
|
||||||
0x0000, 0x0000, 0x888F, 0x111F, // 0xC2, ┬
|
|
||||||
0x8888, 0x1111, 0x8888, 0x111F, // 0xC3, ├
|
|
||||||
0x0000, 0x0000, 0x000F, 0x000F, // 0xC4, ─
|
|
||||||
0x8888, 0x1111, 0x888F, 0x111F, // 0xC5, ┼
|
|
||||||
0x8888, 0x1F11, 0x8888, 0x111F, // 0xC6, ╞
|
|
||||||
0xCCCC, 0x6666, 0xCCCC, 0x666E, // 0xC7, ╟
|
|
||||||
0xCCCC, 0x0E66, 0x000C, 0x000F, // 0xC8, ╚
|
|
||||||
0xCC00, 0x0F00, 0xCCCC, 0x666E, // 0xC9, ╔
|
|
||||||
0x0FCC, 0x0E66, 0x000F, 0x000F, // 0xCA, ╩
|
|
||||||
0x0F00, 0x0F00, 0xCCCF, 0x666E, // 0xCB, ╦
|
|
||||||
0xCCCC, 0x0E66, 0xCCCC, 0x666E, // 0xCC, ╠
|
|
||||||
0x0F00, 0x0F00, 0x000F, 0x000F, // 0xCD, ═
|
|
||||||
0x0FCC, 0x0E66, 0xCCCF, 0x666E, // 0xCE, ╬
|
|
||||||
0x0F88, 0x0F11, 0x000F, 0x000F, // 0xCF, ╧
|
|
||||||
0xCCCC, 0x6666, 0x000F, 0x000F, // 0xD0, ╨
|
|
||||||
0x0F00, 0x0F00, 0x888F, 0x111F, // 0xD1, ╤
|
|
||||||
0x0000, 0x0000, 0xCCCF, 0x666F, // 0xD2, ╥
|
|
||||||
0xCCCC, 0x6666, 0x000C, 0x000F, // 0xD3, ╙
|
|
||||||
0x8888, 0x1F11, 0x0008, 0x000F, // 0xD4, ╘
|
|
||||||
0x8800, 0x1F00, 0x8888, 0x111F, // 0xD5, ╒
|
|
||||||
0x0000, 0x0000, 0xCCCC, 0x666F, // 0xD6, ╓
|
|
||||||
0xCCCC, 0x6666, 0xCCCF, 0x666F, // 0xD7, ╫
|
|
||||||
0x8F88, 0x1F11, 0x888F, 0x111F, // 0xD8, ╪
|
|
||||||
0x8888, 0x1111, 0x000F, 0x0001, // 0xD9, ┘
|
|
||||||
0x0000, 0x0000, 0x8888, 0x111F, // 0xDA, ┌
|
|
||||||
0xFFFF, 0xFFFF, 0xFFFF, 0xFFFF, // 0xDB, █
|
|
||||||
0x0000, 0x0000, 0xFFFF, 0xFFFF, // 0xDC, ▄
|
|
||||||
0xFFFF, 0x0000, 0xFFFF, 0x0000, // 0xDD, ▌
|
|
||||||
0x0000, 0xFFFF, 0x0000, 0xFFFF, // 0xDE, ▐
|
|
||||||
0xFFFF, 0xFFFF, 0x0000, 0x0000, // 0xDF, ▀
|
|
||||||
0xBE00, 0x3600, 0x0EB3, 0x0631, // 0xE0, α
|
|
||||||
0xF3E0, 0x1310, 0x33F3, 0x0013, // 0xE1, ß
|
|
||||||
0x33F0, 0x0330, 0x0333, 0x0000, // 0xE2, Γ
|
|
||||||
0x66F0, 0x3370, 0x0666, 0x0333, // 0xE3, π
|
|
||||||
0xC63F, 0x0033, 0x0F36, 0x0330, // 0xE4, Σ
|
|
||||||
0xBE00, 0x1700, 0x0EBB, 0x0011, // 0xE5, σ
|
|
||||||
0x6660, 0x6660, 0x36E6, 0x0036, // 0xE6, µ
|
|
||||||
0x8BE0, 0x1360, 0x0888, 0x0111, // 0xE7, τ
|
|
||||||
0x3ECF, 0x3103, 0xFCE3, 0x3013, // 0xE8, Φ
|
|
||||||
0xF36C, 0x7631, 0x0C63, 0x0136, // 0xE9, Θ
|
|
||||||
0x336C, 0x6631, 0x0766, 0x0733, // 0xEA, Ω
|
|
||||||
0xE8C8, 0x3103, 0x0E33, 0x0133, // 0xEB, δ
|
|
||||||
0xBE00, 0xD700, 0x00EB, 0x007D, // 0xEC, ∞
|
|
||||||
0xBE00, 0xD736, 0x36EB, 0x007D, // 0xED, φ
|
|
||||||
0xF36C, 0x1001, 0x0C63, 0x0100, // 0xEE, ε
|
|
||||||
0x333E, 0x3331, 0x0333, 0x0333, // 0xEF, ∩
|
|
||||||
0xF0F0, 0x3030, 0x00F0, 0x0030, // 0xF0, ≡
|
|
||||||
0xCFCC, 0x0300, 0x0F0C, 0x0300, // 0xF1, ±
|
|
||||||
0xC8C6, 0x0100, 0x0F06, 0x0300, // 0xF2, ≥
|
|
||||||
0xC6C8, 0x0001, 0x0F08, 0x0301, // 0xF3, ≤
|
|
||||||
0x8880, 0x1DD7, 0x8888, 0x1111, // 0xF4, ⌠
|
|
||||||
0x8888, 0x1111, 0xEBB8, 0x0111, // 0xF5, ⌡
|
|
||||||
0xF0CC, 0x3000, 0x0CC0, 0x0000, // 0xF6, ÷
|
|
||||||
0x0BE0, 0x0360, 0x00BE, 0x0036, // 0xF7, ≈
|
|
||||||
0xC66C, 0x1331, 0x0000, 0x0000, // 0xF8, °
|
|
||||||
0x8000, 0x1000, 0x0008, 0x0001, // 0xF9, ∙
|
|
||||||
0x0000, 0x0000, 0x0008, 0x0001, // 0xFA, ·
|
|
||||||
0x0000, 0x333F, 0x8C67, 0x3333, // 0xFB, √
|
|
||||||
0x666E, 0x3331, 0x0006, 0x0003, // 0xFC, ⁿ
|
|
||||||
0x6C8E, 0x0010, 0x000E, 0x0001, // 0xFD, ²
|
|
||||||
0xCC00, 0x3300, 0x00CC, 0x0033, // 0xFE, ■
|
|
||||||
0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000 // 0xFF, NBSP
|
|
||||||
);
|
|
||||||
|
|
||||||
const int charsets[] = int[18](
|
|
||||||
0x30, 10, // NUMBERS
|
|
||||||
0x41, 26, // UPPERCASE LETTERS
|
|
||||||
0x61, 26, // LOWERCASE LETTERS
|
|
||||||
0x01, 15, // SYMBOLS
|
|
||||||
0x18, 4, // ARROWS
|
|
||||||
0xB3, 40, // BARS
|
|
||||||
0xE0, 16, // GREEK
|
|
||||||
0x80, 28, // ACCENTS
|
|
||||||
0xB0, 3 // SHADES
|
|
||||||
);
|
|
||||||
|
|
||||||
#define CHARSETS 8
|
|
||||||
|
|
||||||
const int hex_chars[] = int[16](
|
|
||||||
0x30,
|
|
||||||
0x31,
|
|
||||||
0x32,
|
|
||||||
0x33,
|
|
||||||
0x34,
|
|
||||||
0x35,
|
|
||||||
0x36,
|
|
||||||
0x37,
|
|
||||||
0x38,
|
|
||||||
0x39,
|
|
||||||
0x41,
|
|
||||||
0x42,
|
|
||||||
0x43,
|
|
||||||
0x44,
|
|
||||||
0x45,
|
|
||||||
0x46
|
|
||||||
);
|
|
||||||
|
|
||||||
bool char(vec2 pos, int code)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (pos.x < .0 || pos.y < .0 || pos.x >= 1. || pos.y >= 1.) {
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
ivec2 pos2 = ivec2(pos.x * 8., (1 - pos.y) * 8.);
|
|
||||||
ivec2 subpos = pos2 % 4;
|
|
||||||
int v = int(pow(2., subpos.y * 4. + subpos.x));
|
|
||||||
int d = int(pos2.y * .25) * 2 + int(pos2.x * .25);
|
|
||||||
return (cp437[code * 4 + d] & v) > 0.;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float char_at(vec2 uv, vec2 pos, int code)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return char(uv - pos, code) ? 1. : 0.;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float write_5(vec2 uv, vec2 pos, int str[5])
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float d = 0.;
|
|
||||||
int i;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (i = 0; i < 5; i++) {
|
|
||||||
if (str[i] == 0) {
|
|
||||||
return d;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
d += char_at(uv, pos + vec2(i, 0.), str[i]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return d;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float write_10(vec2 uv, vec2 pos, int str[10])
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float d = 0.;
|
|
||||||
int i;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (i = 0; i < 10; i++) {
|
|
||||||
if (str[i] == 0) {
|
|
||||||
return d;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
d += char_at(uv, pos + vec2(i, 0), str[i]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return d;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float write_20(vec2 uv, vec2 pos, int str[20])
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float d = 0.;
|
|
||||||
int i;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (i = 0; i < 20; i++) {
|
|
||||||
if (str[i] == 0) {
|
|
||||||
return d;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
d += char_at(uv, pos + vec2(i, 0.), str[i]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return d;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float write_int(vec2 uv, vec2 pos, int value, int magnitude)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int i;
|
|
||||||
int m = 1;
|
|
||||||
float d = 0.;
|
|
||||||
for (i = 0; i < magnitude; i++) {
|
|
||||||
if (i == 0 || value >= m) {
|
|
||||||
d += char_at(uv, pos + vec2(magnitude - i - 1., 0.), int(0x30 + (value % (m * 10)) / m));
|
|
||||||
m *= 10;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return d;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float write_int_left(vec2 uv, vec2 pos, int value, int magnitude)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int i;
|
|
||||||
int m = 1;
|
|
||||||
float d = 0.;
|
|
||||||
for (i = 0; i < magnitude; i++) {
|
|
||||||
if (i == 0 || value >= m) {
|
|
||||||
pos.x += 1.;
|
|
||||||
m *= 10;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return write_int(uv, pos, value, magnitude);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
int read(sampler2D tex, vec2 uv, float k, int d, float t)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float inv_k = 1 / k;
|
|
||||||
vec2 tex_uv = floor(uv * k) * inv_k;
|
|
||||||
tex_uv += vec2(d % 2, floor(d * .5)) * .5 * inv_k;
|
|
||||||
return
|
|
||||||
((mean(reframe(tex, tex_uv + vec2(0, 3) * inv_k * .125)) > t) ? 1 : 0) +
|
|
||||||
((mean(reframe(tex, tex_uv + vec2(0, 2) * inv_k * .125)) > t) ? 2 : 0) +
|
|
||||||
((mean(reframe(tex, tex_uv + vec2(0, 1) * inv_k * .125)) > t) ? 4 : 0) +
|
|
||||||
((mean(reframe(tex, tex_uv + vec2(0, 0) * inv_k * .125)) > t) ? 8 : 0) +
|
|
||||||
((mean(reframe(tex, tex_uv + vec2(1, 3) * inv_k * .125)) > t) ? 16 : 0) +
|
|
||||||
((mean(reframe(tex, tex_uv + vec2(1, 2) * inv_k * .125)) > t) ? 32 : 0) +
|
|
||||||
((mean(reframe(tex, tex_uv + vec2(1, 1) * inv_k * .125)) > t) ? 64 : 0) +
|
|
||||||
((mean(reframe(tex, tex_uv + vec2(1, 0) * inv_k * .125)) > t) ? 128 : 0) +
|
|
||||||
((mean(reframe(tex, tex_uv + vec2(2, 3) * inv_k * .125)) > t) ? 256 : 0) +
|
|
||||||
((mean(reframe(tex, tex_uv + vec2(2, 2) * inv_k * .125)) > t) ? 512 : 0) +
|
|
||||||
((mean(reframe(tex, tex_uv + vec2(2, 1) * inv_k * .125)) > t) ? 1024 : 0) +
|
|
||||||
((mean(reframe(tex, tex_uv + vec2(2, 0) * inv_k * .125)) > t) ? 2048 : 0) +
|
|
||||||
((mean(reframe(tex, tex_uv + vec2(3, 3) * inv_k * .125)) > t) ? 4096 : 0) +
|
|
||||||
((mean(reframe(tex, tex_uv + vec2(3, 2) * inv_k * .125)) > t) ? 8192 : 0) +
|
|
||||||
((mean(reframe(tex, tex_uv + vec2(3, 1) * inv_k * .125)) > t) ? 16384 : 0) +
|
|
||||||
((mean(reframe(tex, tex_uv + vec2(3, 0) * inv_k * .125)) > t) ? 32768 : 0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// https://web.archive.org/web/20151229003112/http://blogs.msdn.com/b/jeuge/archive/2005/06/08/hakmem-bit-count.aspx
|
|
||||||
int bit_count(int u)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int c;
|
|
||||||
c = u - ((u >> 1) & 033333333333) - ((u >> 2) & 011111111111);
|
|
||||||
return ((c + (c >> 3)) & 030707070707) % 63;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
int guess_char(sampler2D tex, vec2 uv, float k, float t)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int b0 = read(tex, uv, k, 0, t);
|
|
||||||
int b1 = read(tex, uv, k, 1, t);
|
|
||||||
int b2 = read(tex, uv, k, 2, t);
|
|
||||||
int b3 = read(tex, uv, k, 3, t);
|
|
||||||
|
|
||||||
int mc = 0;
|
|
||||||
int mb = 100;
|
|
||||||
int i;
|
|
||||||
int b;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (i = 0x01; i <= 0xFF; i++) {
|
|
||||||
if (i == 0x20 || i == 0xff || i == 0xDB) {
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
b = bit_count(cp437[i * 4] ^ b0) + bit_count(cp437[i * 4 + 1] ^ b1) + bit_count(cp437[i * 4 + 2] ^ b2) + + bit_count(cp437[i * 4 + 3] ^ b3);
|
|
||||||
if (b < mb) {
|
|
||||||
mb = b;
|
|
||||||
mc = i;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return mc;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
Symlink
+1
@@ -0,0 +1 @@
|
|||||||
|
../forge-steel/default/inc_cp437.glsl
|
||||||
@@ -1,400 +0,0 @@
|
|||||||
#ifndef PI
|
|
||||||
#define PI 3.1415927
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
#include inc_time.glsl
|
|
||||||
#include inc_rand.glsl
|
|
||||||
#include inc_res.glsl
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef INC_FUNCTIONS
|
|
||||||
#define INC_FUNCTIONS
|
|
||||||
|
|
||||||
// BASICS
|
|
||||||
|
|
||||||
float istep(float x, float y) {
|
|
||||||
return 1. - step(x, y);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float estep(float x, float y) {
|
|
||||||
return smoothstep(x - .0001, x + .0001, y);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float iestep(float x, float y) {
|
|
||||||
return 1. - estep(x, y);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float ease(float x) {
|
|
||||||
return .5 - cos(max(min(x, 1.), 0.) * PI) * .5;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec2 ease(vec2 x) {
|
|
||||||
return .5 - cos(max(min(x, 1.), 0.) * PI) * .5;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3 ease(vec3 x) {
|
|
||||||
return .5 - cos(max(min(x, 1.), 0.) * PI) * .5;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float saw(float x) {
|
|
||||||
return abs(mod(x + 1., 2.) - 1.);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec2 saw(vec2 x) {
|
|
||||||
return abs(mod(x + 1., 2.) - 1.);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3 saw(vec3 x) {
|
|
||||||
return abs(mod(x + 1., 2.) - 1.);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float cmod(float x, float k) {
|
|
||||||
return mod(x + k * .5, k) - k * .5;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec2 cmod(vec2 x, float k) {
|
|
||||||
return mod(x + k * .5, k) - k * .5;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3 cmod(vec3 x, float k) {
|
|
||||||
return mod(x + k * .5, k) - k * .5;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// COLORS
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3 col(float x) {
|
|
||||||
return vec3(
|
|
||||||
.5 * (sin(x * 2. * PI) + 1.),
|
|
||||||
.5 * (sin(x * 2. * PI + 2. * PI / 3.) + 1.),
|
|
||||||
.5 * (sin(x * 2. * PI - 2. * PI / 3.) + 1.)
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3 shift(vec3 c, float f) {
|
|
||||||
return vec3(
|
|
||||||
c.x * (1. - f) + c.y * f,
|
|
||||||
c.y * (1. - f) + c.z * f,
|
|
||||||
c.z * (1. - f) + c.x * f
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3 shift3(vec3 c, float f) {
|
|
||||||
return shift(shift(shift(c, f), f), f);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3 mix3(vec3 c1, vec3 c2, vec3 c3, float x) {
|
|
||||||
return istep(.5, x) * mix(c1, c2, x * 2.)
|
|
||||||
+ step(.5, x) * mix(c2, c3, x * 2. - 1.);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3 mix4(vec3 c1, vec3 c2, vec3 c3, vec3 c4, float x) {
|
|
||||||
return istep(.333, x) * mix(c1, c2, x * 3.)
|
|
||||||
+ step(.333, x) * istep(.667, x) * mix(c2, c3, x * 3. - 1.)
|
|
||||||
+ step(.667, x) * mix(c3, c4, x * 3. - 2.);
|
|
||||||
;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3 mix5(vec3 c1, vec3 c2, vec3 c3, vec3 c4, vec3 c5, float x) {
|
|
||||||
return istep(.25, x) * mix(c1, c2, x * 4.)
|
|
||||||
+ step(.25, x) * istep(.5, x) * mix(c2, c3, x * 4. - 1.)
|
|
||||||
+ step(.5, x) * istep(.75, x) * mix(c3, c4, x * 4. - 2.)
|
|
||||||
+ step(.75, x) * mix(c4, c5, x * 4. - 3.);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3 mix6(vec3 c1, vec3 c2, vec3 c3, vec3 c4, vec3 c5, vec3 c6, float x) {
|
|
||||||
return istep(.2, x) * mix(c1, c2, x * 5)
|
|
||||||
+ step(.2, x) * istep(.4, x) * mix(c2, c3, x * 5. - 1.)
|
|
||||||
+ step(.4, x) * istep(.6, x) * mix(c3, c4, x * 5. - 2.)
|
|
||||||
+ step(.6, x) * istep(.8, x) * mix(c4, c5, x * 5. - 3.)
|
|
||||||
+ step(.8, x) * mix(c5, c6, x * 5. - 4.);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float mean(vec3 v)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return v.x * .3333 + v.y * .3333 + v.z * .3333;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float mean(vec4 v)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return v.x * .3333 + v.y * .3333 + v.z * .3333;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// OTHER
|
|
||||||
|
|
||||||
mat2 rot(float angle) {
|
|
||||||
return mat2(
|
|
||||||
cos(angle * 2. * PI), -sin(angle * 2. * PI),
|
|
||||||
sin(angle * 2. * PI), cos(angle * 2. * PI)
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
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||||||
// EFFECTS
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||||||
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||||||
vec2 lens(vec2 uv, float limit, float power) {
|
|
||||||
return uv * (1. + limit + length(uv * power));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec2 kal(vec2 uv, float n) {
|
|
||||||
float t = atan(uv.y, uv.x) + PI * .5;
|
|
||||||
float q = 3. / (2. * PI);
|
|
||||||
t = abs(mod(t + PI / (n), 2. * PI / n) - PI / (n));
|
|
||||||
return length(uv) * vec2(
|
|
||||||
cos(t),
|
|
||||||
sin(t)
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec2 kal2(vec2 uv, float n) {
|
|
||||||
float t = atan(uv.y, uv.x) + PI * .5;
|
|
||||||
float t2 = abs(mod(t + PI / n, 2. * PI / n) - PI / n);
|
|
||||||
return length(uv) * vec2(
|
|
||||||
cos(t2),
|
|
||||||
sin(t2)
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
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||||||
// NOISE
|
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||||||
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||||||
float noise(vec2 n)
|
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||||||
{
|
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||||||
const vec2 d = vec2(0., 1.);
|
|
||||||
vec2 b = floor(n);
|
|
||||||
vec2 f = fract(n);
|
|
||||||
f *= f * (3. - 2. * f);
|
|
||||||
return mix(mix(rand(b), rand(b + d.yx), f.x), mix(rand(b + d.xy), rand(b + d.yy), f.x), f.y);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float noise_f(vec2 n, int f)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float o = noise(n) * .5;
|
|
||||||
o += mix(o, noise(n * 2.), f > 1. ? 1. : 0.) * .25;
|
|
||||||
o += mix(o, noise(n * 4.), f > 2. ? 1. : 0.) * .125;
|
|
||||||
o += mix(o, noise(n * 8.), f > 3. ? 1. : 0.) * .0625;
|
|
||||||
o += mix(o, noise(n * 16.), f > 4. ? 1. : 0.) * .03125;
|
|
||||||
return o;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// VORONOI
|
|
||||||
|
|
||||||
float v_index(vec2 uv) {
|
|
||||||
return floor(uv.x) + floor(uv.y) * 45.;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec2 v_pos(float i, int seed, float time) {
|
|
||||||
int iTimeId = int(time);
|
|
||||||
float iTimeV = time - iTimeId;
|
|
||||||
|
|
||||||
float x0 = rand(i + seed + iTimeId);
|
|
||||||
float y0 = rand(i + seed + 10. + iTimeId);
|
|
||||||
|
|
||||||
float x1 = rand(i + seed + iTimeId + 1.);
|
|
||||||
float y1 = rand(i + seed + 10. + iTimeId + 1.);
|
|
||||||
|
|
||||||
return vec2(
|
|
||||||
mix(x0, x1, ease(ease(iTimeV))),
|
|
||||||
mix(y0, y1, ease(ease(iTimeV)))
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec4 voronoi(vec2 uv, float dist, int seed, float time) {
|
|
||||||
vec4 o = vec4(0., 0., 2., 0.);
|
|
||||||
vec4 t = vec4(0., 0., 2., 0.);
|
|
||||||
float d, i;
|
|
||||||
vec2 uv2, p;
|
|
||||||
int dx, dy;
|
|
||||||
for (dx = -1; dx <= 1; dx++) {
|
|
||||||
for (dy = -1; dy <= 1; dy++) {
|
|
||||||
uv2 = vec2(floor(uv.x) + dx, floor(uv.y) + dy);
|
|
||||||
i = v_index(uv2);
|
|
||||||
p = uv2 + v_pos(i, seed, time) * dist;
|
|
||||||
d = length(p - uv);
|
|
||||||
if (d < o.z) {
|
|
||||||
t = o;
|
|
||||||
o = vec4(p, d, i);
|
|
||||||
} else if (d < t.z) {
|
|
||||||
t = vec4(p, d, i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return vec4(o.z, t.z, o.w, t.w);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// SHAPES
|
|
||||||
|
|
||||||
float circle(vec2 uv, vec2 c, float size) {
|
|
||||||
return istep(size, length(uv - c));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float h_circle(vec2 uv, vec2 c, float size, float k) {
|
|
||||||
return circle(uv, c, size + k * .5) - circle(uv, c, size - k * .5);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float stripe(float x, float k1, float k2)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return k2 > k1 ? (1. - step(x, k1)) * (step(x, k2)) : ((1. - step(x, k2)) * (step(x, k1)));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float capsule(vec2 uv, float r, float d, float a)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
uv *= rot(a);
|
|
||||||
float f1 = step(uv.x, r) * step(-uv.x, r) * step(uv.y, d - r) * step(-uv.y, d - r);
|
|
||||||
float f2 = step(length(uv - vec2(0., d - r)), r);
|
|
||||||
float f3 = step(length(uv + vec2(0., d - r)), r);
|
|
||||||
return min(1., f1 + f2 + f3);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float rect(vec2 uv, vec2 c, vec2 size) {
|
|
||||||
uv -= c;
|
|
||||||
return step(abs(uv.x), size.x) * step(abs(uv.y), size.y);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float h_rect(vec2 uv, vec2 c, vec2 size, float k) {
|
|
||||||
return rect(uv, c, size + k * .5) - rect(uv, c, size - k * .5);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float line(vec2 uv, vec2 p1, vec2 p2, float thick) {
|
|
||||||
vec2 p = p2 - p1;
|
|
||||||
uv -= p1;
|
|
||||||
vec2 k;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (abs(p.y) > abs(p.x)) {
|
|
||||||
k = vec2(
|
|
||||||
uv.x - p.x * uv.y / p.y,
|
|
||||||
uv.y / p.y
|
|
||||||
);
|
|
||||||
|
|
||||||
return step(k.x, thick * .5)
|
|
||||||
* step(-k.x, thick * .5)
|
|
||||||
* step(k.y, 1.)
|
|
||||||
* (1. - step(k.y, 0.));
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
k = vec2(
|
|
||||||
uv.x / p.x,
|
|
||||||
uv.y - p.y * uv.x / p.x
|
|
||||||
);
|
|
||||||
|
|
||||||
return step(k.y, thick * .5)
|
|
||||||
* step(-k.y, thick * .5)
|
|
||||||
* step(k.x, 1.)
|
|
||||||
* (1. - step(k.x, 0.));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
const mat2x2 ISOMETRIC_MATRIX = mat2x2(
|
|
||||||
.5, 1.,
|
|
||||||
.5, -1.
|
|
||||||
);
|
|
||||||
|
|
||||||
vec2 iso(vec2 p) {
|
|
||||||
return p * ISOMETRIC_MATRIX;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec2 iso_z(float z) {
|
|
||||||
return vec2(
|
|
||||||
-z,
|
|
||||||
z
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec2 iso(vec3 uv) {
|
|
||||||
return iso(uv.xy) + iso_z(uv.z);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// INPUTS
|
|
||||||
|
|
||||||
vec4 reframe(sampler2D tex, vec2 uv)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
uv = uv * vec2(iResolution.y / iResolution.x, 1.) + .5;
|
|
||||||
uv = saw(uv);
|
|
||||||
return texture(tex, uv);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec4 reframe_b(sampler2D tex, vec2 uv)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
uv = uv * vec2(iResolution.y / iResolution.x, 1.) + .5;
|
|
||||||
return texture(tex, uv);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec4 kernel(sampler2D tex, vec2 uv, mat3x3 k, float spm)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int x, y;
|
|
||||||
vec2 offset;
|
|
||||||
vec4 sum = vec4(0.);
|
|
||||||
for (y = -1; y <= 1; ++y) {
|
|
||||||
for (x = -1; x <= 1; ++x) {
|
|
||||||
offset = vec2(x, y) * spm;
|
|
||||||
if (abs(k[x + 1][y + 1]) > 0) {
|
|
||||||
sum += k[x + 1][y + 1] * texture(tex, uv + offset);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return sum;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// BLUR
|
|
||||||
|
|
||||||
float gaussian_weight(float x, float sigma)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return exp(-(x * x) / (2. * sigma * sigma));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec4 gauss(sampler2D tex, vec2 uv, const int kernel_size, float spm, float sigma, float bloom)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int x, y;
|
|
||||||
vec2 offset;
|
|
||||||
float w;
|
|
||||||
vec4 sum = vec4(0.);
|
|
||||||
float weight_sum = 0.;
|
|
||||||
for (y = -kernel_size; y <= kernel_size; ++y) {
|
|
||||||
for (x = -kernel_size; x <= kernel_size; ++x) {
|
|
||||||
offset = vec2(x, y) * spm;
|
|
||||||
w = gaussian_weight(length(vec2(x, y)), sigma);
|
|
||||||
sum += texture(tex, uv + offset) * w;
|
|
||||||
weight_sum += w;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return (sum / weight_sum) * bloom;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec4 gauss(sampler2D tex, vec2 uv, const int kernel_size, float spm, float sigma)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return gauss(tex, uv, kernel_size, spm, sigma, 1.);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec4 gauss(sampler2D tex, vec2 uv, const int kernel_size, float spm)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return gauss(tex, uv, kernel_size, spm, 2.);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec4 gauss(sampler2D tex, vec2 uv, const int kernel_size)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return gauss(tex, uv, kernel_size, 1. / max(iResolution.x, iResolution.y));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec4 gauss(sampler2D tex, vec2 uv)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return gauss(tex, uv, 3);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float dither(vec2 uv, float x)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bool o = false;
|
|
||||||
o = o || x * 16. >= 1. && floor(mod(uv.x, 4.)) == 0. && floor(mod(uv.y, 4.)) == 0.;
|
|
||||||
o = o || x * 16. >= 2. && floor(mod(uv.x, 4.)) == 2. && floor(mod(uv.y, 4.)) == 2.;
|
|
||||||
o = o || x * 16. >= 3. && floor(mod(uv.x, 4.)) == 0. && floor(mod(uv.y, 4.)) == 2.;
|
|
||||||
o = o || x * 16. >= 4. && floor(mod(uv.x, 4.)) == 2. && floor(mod(uv.y, 4.)) == 0.;
|
|
||||||
o = o || x * 16. >= 5. && floor(mod(uv.x, 4.)) == 1. && floor(mod(uv.y, 4.)) == 1.;
|
|
||||||
o = o || x * 16. >= 6. && floor(mod(uv.x, 4.)) == 3. && floor(mod(uv.y, 4.)) == 3.;
|
|
||||||
o = o || x * 16. >= 7. && floor(mod(uv.x, 4.)) == 1. && floor(mod(uv.y, 4.)) == 3.;
|
|
||||||
o = o || x * 16. >= 8. && floor(mod(uv.x, 4.)) == 3. && floor(mod(uv.y, 4.)) == 1.;
|
|
||||||
o = o || x * 16. >= 9. && floor(mod(uv.x, 4.)) == 1. && floor(mod(uv.y, 4.)) == 0.;
|
|
||||||
o = o || x * 16. >= 10. && floor(mod(uv.x, 4.)) == 3. && floor(mod(uv.y, 4.)) == 2.;
|
|
||||||
o = o || x * 16. >= 11. && floor(mod(uv.x, 4.)) == 1. && floor(mod(uv.y, 4.)) == 2.;
|
|
||||||
o = o || x * 16. >= 12. && floor(mod(uv.x, 4.)) == 3. && floor(mod(uv.y, 4.)) == 0.;
|
|
||||||
o = o || x * 16. >= 13. && floor(mod(uv.x, 4.)) == 0. && floor(mod(uv.y, 4.)) == 1.;
|
|
||||||
o = o || x * 16. >= 14. && floor(mod(uv.x, 4.)) == 2. && floor(mod(uv.y, 4.)) == 3.;
|
|
||||||
o = o || x * 16. >= 15. && floor(mod(uv.x, 4.)) == 0. && floor(mod(uv.y, 4.)) == 3.;
|
|
||||||
o = o || x * 16. >= 16. && floor(mod(uv.x, 4.)) == 2. && floor(mod(uv.y, 4.)) == 1.;
|
|
||||||
return o ? 1. : 0.;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
Symlink
+1
@@ -0,0 +1 @@
|
|||||||
|
../forge-steel/default/inc_functions.glsl
|
||||||
+99
-100
@@ -1,19 +1,20 @@
|
|||||||
#include inc_res.glsl
|
#include inc_res.glsl
|
||||||
#include inc_magic.glsl
|
#include inc_magic.glsl
|
||||||
#include inc_functions.glsl
|
#include inc_functions.glsl
|
||||||
|
#include inc_cp437.glsl
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef INC_FX
|
#ifndef INC_FX
|
||||||
#define INC_FX
|
#define INC_FX
|
||||||
|
|
||||||
vec4 fx_master(vec3 c0, vec3 c, int seed, vec3 m0) {
|
vec4 fx_master(vec3 c0, vec3 c, int seed, vec3 m0) {
|
||||||
float fx = magic(m0.xy, vec3(1,0,0), seed);
|
float fx = magic(m0.xy, vec3(1., 0., 0.), seed);
|
||||||
bool invert = magic_trigger(vec3(m0.z, 0, 0), seed);
|
bool invert = magic_trigger(vec3(m0.z, 0., 0.), seed);
|
||||||
|
|
||||||
vec3 c_out = mix(c0, c, fx);
|
vec3 c_out = mix(c0, c, fx);
|
||||||
|
|
||||||
c_out = mix(c_out, 1 - c_out, invert ? 1 : 0);
|
c_out = mix(c_out, 1. - c_out, invert ? 1. : 0.);
|
||||||
|
|
||||||
return vec4(c_out, 1.0);
|
return vec4(c_out, 1.);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// FX 1 : thru
|
// FX 1 : thru
|
||||||
@@ -25,17 +26,17 @@ vec4 fx_1(vec2 vUV, sampler2D previous, sampler2D feedback, int seed, vec3 b1, v
|
|||||||
|
|
||||||
// controls
|
// controls
|
||||||
|
|
||||||
float hue = magic(f1, b1, seed + 10);
|
float hue = magic(f1, b1, seed + 10.);
|
||||||
float saturation = magic(f2, b2, seed + 20);
|
float saturation = magic(f2, b2, seed + 20.);
|
||||||
float light = magic(f3, b3, seed + 30);
|
float light = magic(f3, b3, seed + 30.);
|
||||||
|
|
||||||
// logic
|
// logic
|
||||||
|
|
||||||
vec3 c0 = texture(previous, uv0).xyz;
|
vec3 c0 = texture(previous, uv0).xyz;
|
||||||
vec3 c = c0;
|
vec3 c = c0;
|
||||||
c = shift3(c, hue);
|
c = shift3(c, hue);
|
||||||
c *= 1 + saturation;
|
c *= 1. + saturation;
|
||||||
c = mix(c + light * 2.0, c - (1 - light) * 2.0, step(.5, light));
|
c = mix(c + light * 2., c - (1. - light) * 2., step(.5, light));
|
||||||
|
|
||||||
return fx_master(c0, c, seed, m0);
|
return fx_master(c0, c, seed, m0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -47,7 +48,7 @@ vec4 fx_shift(vec2 vUV, sampler2D src0, sampler2D src1, int seed, vec3 b1, vec2
|
|||||||
|
|
||||||
vec2 uv0 = vUV.st;
|
vec2 uv0 = vUV.st;
|
||||||
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
||||||
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1);
|
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1.);
|
||||||
|
|
||||||
// controls
|
// controls
|
||||||
|
|
||||||
@@ -111,24 +112,24 @@ vec4 fx_5(vec2 vUV, sampler2D previous, sampler2D feedback, int seed, vec3 b1, v
|
|||||||
|
|
||||||
vec2 uv0 = vUV.st;
|
vec2 uv0 = vUV.st;
|
||||||
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
||||||
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1);
|
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1.);
|
||||||
|
|
||||||
// controls
|
// controls
|
||||||
|
|
||||||
float pixel_size = magic(f1, b1, seed + 10);
|
float pixel_size = magic(f1, b1, seed + 10.);
|
||||||
float quantize = magic(f2, b2, seed + 20);
|
float quantize = magic(f2, b2, seed + 20.);
|
||||||
bool quantize_trigger = magic_trigger(b2, seed + 20);
|
bool quantize_trigger = magic_trigger(b2, seed + 20.);
|
||||||
float blur = magic(f3, b3, seed + 30);
|
float blur = magic(f3, b3, seed + 30.);
|
||||||
|
|
||||||
// logic
|
// logic
|
||||||
|
|
||||||
vec3 c0 = texture(previous, uv0).xyz;
|
vec3 c0 = texture(previous, uv0).xyz;
|
||||||
|
|
||||||
vec2 uv2 = uv1;
|
vec2 uv2 = uv1;
|
||||||
float pixel = (1 - pixel_size) * 250 + 25;
|
float pixel = (1., - pixel_size) * 250. + 25.;
|
||||||
uv2 = round(uv2 * pixel) / pixel;
|
uv2 = round(uv2 * pixel) / pixel;
|
||||||
vec3 c = gauss(previous, uv2 * vec2(1 / ratio, 1) + .5, 3, .005 * blur).xyz;
|
vec3 c = gauss(previous, uv2 * vec2(1. / ratio, 1.) + .5, 3, .005 * blur).xyz;
|
||||||
float colors = (1 - quantize) * 10 + 1;
|
float colors = (1. - quantize) * 10. + 1.;
|
||||||
if (quantize_trigger) {
|
if (quantize_trigger) {
|
||||||
c = round(c * colors) / colors;
|
c = round(c * colors) / colors;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -144,7 +145,7 @@ vec4 fx_6(vec2 vUV, sampler2D previous, sampler2D feedback, int seed, vec3 b1, v
|
|||||||
|
|
||||||
vec2 uv0 = vUV.st;
|
vec2 uv0 = vUV.st;
|
||||||
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
||||||
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1);
|
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1.);
|
||||||
|
|
||||||
// controls
|
// controls
|
||||||
|
|
||||||
@@ -186,13 +187,13 @@ vec4 fx_7(vec2 vUV, sampler2D previous, sampler2D feedback, int seed, vec3 b1, v
|
|||||||
|
|
||||||
vec2 uv0 = vUV.st;
|
vec2 uv0 = vUV.st;
|
||||||
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
||||||
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1);
|
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1.);
|
||||||
|
|
||||||
// controls
|
// controls
|
||||||
|
|
||||||
float lens_v = magic(f1, b1, seed + 10);
|
float lens_v = magic(f1, b1, seed + 10.);
|
||||||
float horizontal_noise = magic(f2, b2, seed + 20);
|
float horizontal_noise = magic(f2, b2, seed + 20.);
|
||||||
float zoom = magic(f3, b3, seed + 30);
|
float zoom = magic(f3, b3, seed + 30.);
|
||||||
|
|
||||||
// logic
|
// logic
|
||||||
|
|
||||||
@@ -200,12 +201,12 @@ vec4 fx_7(vec2 vUV, sampler2D previous, sampler2D feedback, int seed, vec3 b1, v
|
|||||||
|
|
||||||
vec2 uv2 = uv1;
|
vec2 uv2 = uv1;
|
||||||
float k1 = lens_v * .5;
|
float k1 = lens_v * .5;
|
||||||
uv2 *= 1 + zoom * 2;
|
uv2 *= 1. + zoom * 2.;
|
||||||
uv2 = lens(uv2, -k1, k1);
|
uv2 = lens(uv2, -k1, k1);
|
||||||
float k = horizontal_noise;
|
float k = horizontal_noise;
|
||||||
vec3 c = vec3(
|
vec3 c = vec3(
|
||||||
reframe_b(previous, uv2 + vec2((rand(uv0.y * 1000 + iTime) - .5) * k * .1)).x,
|
reframe_b(previous, uv2 + vec2((rand(uv0.y * 1000. + iTime) - .5) * k * .1)).x,
|
||||||
reframe_b(previous, uv2 + vec2((rand(uv0.y * 1100 + iTime) - .5) * k * .1)).y,
|
reframe_b(previous, uv2 + vec2((rand(uv0.y * 1100. + iTime) - .5) * k * .1)).y,
|
||||||
reframe_b(previous, uv2).z
|
reframe_b(previous, uv2).z
|
||||||
);
|
);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -219,30 +220,28 @@ vec4 fx_8(vec2 vUV, sampler2D previous, sampler2D feedback, int seed, vec3 b1, v
|
|||||||
|
|
||||||
vec2 uv0 = vUV.st;
|
vec2 uv0 = vUV.st;
|
||||||
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
||||||
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1);
|
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1.);
|
||||||
|
|
||||||
// controls
|
// controls
|
||||||
|
|
||||||
float axes = magic(f1, b1, seed + 10);
|
float axes = magic(f1, b1, seed + 10.);
|
||||||
float axes_trigger = magic_b(b1, seed + 10).x;
|
float axes_trigger = magic_b(b1, seed + 10.).x;
|
||||||
float rotation = magic(f2, b2, seed + 20);
|
float rotation = magic(f2, b2, seed + 20.);
|
||||||
float h_scroll = magic(f3, b3, seed + 30);
|
float h_scroll = magic(f3, b3, seed + 30.);
|
||||||
|
|
||||||
// logic
|
// logic
|
||||||
|
|
||||||
vec3 c0 = texture(previous, uv0).xyz;
|
vec3 c0 = texture(previous, uv0).xyz;
|
||||||
|
|
||||||
vec2 uv2 = uv1;
|
vec2 uv2 = uv1;
|
||||||
uv2 = mix(uv2, kal2(uv2 * rot(.25), floor(axes * 9 + 1)) * vec2(1, -2) + vec2(0, -.5), axes_trigger);
|
uv2 = mix(uv2, kal2(uv2 * rot(.25), floor(axes * 9. + 1.)) * vec2(1., -2.) + vec2(0., -.5), axes_trigger);
|
||||||
uv2 *= rot(rotation);
|
uv2 *= rot(rotation);
|
||||||
uv2.x = (saw(uv2.x / ratio + .5 + h_scroll * 2) - .5) * ratio;
|
uv2.x = (saw(uv2.x / ratio + .5 + h_scroll * 2.) - .5) * ratio;
|
||||||
vec3 c = reframe(previous, uv2).xyz;
|
vec3 c = reframe(previous, uv2).xyz;
|
||||||
|
|
||||||
return fx_master(c0, c, seed, m0);
|
return fx_master(c0, c, seed, m0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
#include inc_cp437.glsl
|
|
||||||
|
|
||||||
// FX 9 : cp437
|
// FX 9 : cp437
|
||||||
vec4 fx_9(vec2 vUV, sampler2D previous, sampler2D feedback, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec2 f3, vec3 m0)
|
vec4 fx_9(vec2 vUV, sampler2D previous, sampler2D feedback, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec2 f3, vec3 m0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -250,35 +249,35 @@ vec4 fx_9(vec2 vUV, sampler2D previous, sampler2D feedback, int seed, vec3 b1, v
|
|||||||
|
|
||||||
vec2 uv0 = vUV.st;
|
vec2 uv0 = vUV.st;
|
||||||
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
||||||
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1);
|
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1.);
|
||||||
|
|
||||||
// controls
|
// controls
|
||||||
|
|
||||||
float zoom = magic(f1, b1, seed + 10);
|
float zoom = magic(f1, b1, seed + 10.);
|
||||||
vec2 charset = magic_f(f2, b2, seed + 20);
|
vec2 charset = magic_f(f2, b2, seed + 20.);
|
||||||
vec3 charset_ctrl = magic_b(b2, seed + 20);
|
vec3 charset_ctrl = magic_b(b2, seed + 20.);
|
||||||
float char_delta = magic(f3, b3, seed + 30);
|
float char_delta = magic(f3, b3, seed + 30.);
|
||||||
float t = magic(seed + 40);
|
float t = magic(seed + 40.);
|
||||||
|
|
||||||
// logic
|
// logic
|
||||||
|
|
||||||
vec3 c0 = texture(previous, uv0).xyz;
|
vec3 c0 = texture(previous, uv0).xyz;
|
||||||
|
|
||||||
vec2 uv2 = uv1;
|
vec2 uv2 = uv1;
|
||||||
float k1 = 100 * (1 - zoom) + 10;
|
float k1 = 100. * (1. - zoom) + 10.;
|
||||||
float inv_k = 1 / k1;
|
float inv_k = 1. / k1;
|
||||||
uv2 = floor(uv2 * k1) * inv_k;
|
uv2 = floor(uv2 * k1) * inv_k;
|
||||||
int start_char = charset_ctrl.x > 0 ? charsets[int(charset.x * CHARSETS) * 2] : 0x01;
|
int start_char = charset_ctrl.x > 0. ? charsets[int(charset.x * CHARSETS) * 2] : 0x01;
|
||||||
int char_span = int((charset_ctrl.x > 0 ? charsets[int(charset.x * CHARSETS) * 2 + 1] : 255));
|
int char_span = int((charset_ctrl.x > 0. ? charsets[int(charset.x * CHARSETS) * 2 + 1] : 255));
|
||||||
char_span = int(char_span * max(1 - charset.y, 1 / (char_span * .75)));
|
char_span = int(char_span * max(1. - charset.y, 1. / (char_span * .75)));
|
||||||
ivec2 uv2i = ivec2(uv2 * k1);
|
ivec2 uv2i = ivec2(uv2 * k1);
|
||||||
int code = ((charset_ctrl.y < 1 || (uv2i.x % 2 ^ uv2i.y % 2) > 0) ? 1 : 0) * (start_char + int((rand(uv2i) + char_delta) * char_span) % char_span);
|
int code = ((charset_ctrl.y < 1. || (uv2i.x % 2 ^ uv2i.y % 2) > 0) ? 1 : 0) * (start_char + int((rand(uv2i) + char_delta) * char_span) % char_span);
|
||||||
vec3 c = reframe(previous, uv2 + vec2(0, 0) * inv_k * .125).xyz * .2
|
vec3 c = reframe(previous, uv2 + vec2(0., 0.) * inv_k * .125).xyz * .2
|
||||||
+ reframe(previous, uv2 + vec2(1, 0) * inv_k * .125).xyz * .2
|
+ reframe(previous, uv2 + vec2(1., 0.) * inv_k * .125).xyz * .2
|
||||||
+ reframe(previous, uv2 + vec2(1, 1) * inv_k * .125).xyz * .2
|
+ reframe(previous, uv2 + vec2(1., 1.) * inv_k * .125).xyz * .2
|
||||||
+ reframe(previous, uv2 + vec2(0, 1) * inv_k * .125).xyz * .2
|
+ reframe(previous, uv2 + vec2(0., 1.) * inv_k * .125).xyz * .2
|
||||||
+ reframe(previous, uv2 + vec2(.5, .5) * inv_k * .125).xyz * .2;
|
+ reframe(previous, uv2 + vec2(.5, .5) * inv_k * .125).xyz * .2;
|
||||||
c = char(mod(uv1 * k1, 1), code) ? c : vec3(0);
|
c = char(mod(uv1 * k1, 1.), code) ? c : vec3(0.);
|
||||||
|
|
||||||
return fx_master(c0, c, seed, m0);
|
return fx_master(c0, c, seed, m0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -290,22 +289,22 @@ vec4 fx_10(vec2 vUV, sampler2D previous, sampler2D feedback, int seed, vec3 b1,
|
|||||||
|
|
||||||
vec2 uv0 = vUV.st;
|
vec2 uv0 = vUV.st;
|
||||||
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
||||||
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1);
|
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1.);
|
||||||
|
|
||||||
// controls
|
// controls
|
||||||
|
|
||||||
float lens_v1 = magic(f1, b1, seed + 10);
|
float lens_v1 = magic(f1, b1, seed + 10.);
|
||||||
float lens_v2 = magic(f2, b2, seed + 20);
|
float lens_v2 = magic(f2, b2, seed + 20.);
|
||||||
float zoom = magic(f3, b3, seed + 30);
|
float zoom = magic(f3, b3, seed + 30.);
|
||||||
float k = magic(seed + 40);
|
float k = magic(seed + 40.);
|
||||||
|
|
||||||
// logic
|
// logic
|
||||||
|
|
||||||
vec3 c0 = texture(previous, uv0).xyz;
|
vec3 c0 = texture(previous, uv0).xyz;
|
||||||
|
|
||||||
vec2 uv2 = uv1;
|
vec2 uv2 = uv1;
|
||||||
uv2 *= 1 + zoom * 2;
|
uv2 *= 1. + zoom * 2.;
|
||||||
uv2 = lens(uv2, -lens_v2 * 10, lens_v1 * 10);
|
uv2 = lens(uv2, -lens_v2 * 10., lens_v1 * 10.);
|
||||||
vec3 c = reframe(previous, uv2).xyz;
|
vec3 c = reframe(previous, uv2).xyz;
|
||||||
|
|
||||||
return fx_master(c0, c, seed, m0);
|
return fx_master(c0, c, seed, m0);
|
||||||
@@ -318,13 +317,13 @@ vec4 fx_11(vec2 vUV, sampler2D previous, sampler2D feedback, int seed, vec3 b1,
|
|||||||
|
|
||||||
vec2 uv0 = vUV.st;
|
vec2 uv0 = vUV.st;
|
||||||
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
||||||
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1);
|
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1.);
|
||||||
|
|
||||||
// controls
|
// controls
|
||||||
|
|
||||||
float wall1 = magic(f1, b1, seed + 10);
|
float wall1 = magic(f1, b1, seed + 10.);
|
||||||
float wall2 = magic(f2, b2, seed + 20);
|
float wall2 = magic(f2, b2, seed + 20.);
|
||||||
float angle = magic(f3, b3, seed + 30);
|
float angle = magic(f3, b3, seed + 30.);
|
||||||
|
|
||||||
// logic
|
// logic
|
||||||
|
|
||||||
@@ -332,8 +331,8 @@ vec4 fx_11(vec2 vUV, sampler2D previous, sampler2D feedback, int seed, vec3 b1,
|
|||||||
|
|
||||||
vec2 uv2 = uv1;
|
vec2 uv2 = uv1;
|
||||||
uv2 *= rot(angle);
|
uv2 *= rot(angle);
|
||||||
uv2.y = min(uv2.y, 1 - wall1);
|
uv2.y = min(uv2.y, 1. - wall1);
|
||||||
uv2.y = -min(-uv2.y, 1 - wall2);
|
uv2.y = -min(-uv2.y, 1. - wall2);
|
||||||
uv2 *= rot(-angle);
|
uv2 *= rot(-angle);
|
||||||
vec3 c = reframe(previous, uv2).xyz;
|
vec3 c = reframe(previous, uv2).xyz;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -347,24 +346,24 @@ vec4 fx_12(vec2 vUV, sampler2D previous, sampler2D feedback, int seed, vec3 b1,
|
|||||||
|
|
||||||
vec2 uv0 = vUV.st;
|
vec2 uv0 = vUV.st;
|
||||||
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
||||||
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1);
|
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1.);
|
||||||
|
|
||||||
// controls
|
// controls
|
||||||
|
|
||||||
float pixel_size = magic(f1, b1, seed + 10);
|
float pixel_size = magic(f1, b1, seed + 10.);
|
||||||
bool pixel_size_trigger = magic_trigger(b1, seed + 10);
|
bool pixel_size_trigger = magic_trigger(b1, seed + 10.);
|
||||||
f2 = magic_f(f2, b2, seed + 20);
|
f2 = magic_f(f2, b2, seed + 20.);
|
||||||
int rule = int(f2.x * 12);
|
int rule = int(f2.x * 12.);
|
||||||
float threshold = f2.y * .9 + .05;
|
float threshold = f2.y * .9 + .05;
|
||||||
float fb = magic(f3, b3, seed + 30);
|
float fb = magic(f3, b3, seed + 30.);
|
||||||
|
|
||||||
// logic
|
// logic
|
||||||
|
|
||||||
vec3 c0 = texture(previous, uv0).xyz;
|
vec3 c0 = texture(previous, uv0).xyz;
|
||||||
|
|
||||||
vec2 uv2 = uv1;
|
vec2 uv2 = uv1;
|
||||||
float k1 = pow(2, 9 - floor(pixel_size * 5));
|
float k1 = pow(2., 9. - floor(pixel_size * 5.));
|
||||||
float p = 1 / k1;
|
float p = 1. / k1;
|
||||||
uv2 = round(uv2 * k1) / k1;
|
uv2 = round(uv2 * k1) / k1;
|
||||||
vec3 c1 = mix(
|
vec3 c1 = mix(
|
||||||
reframe(previous, uv2 + vec2(.5, .5) * p).xyz,
|
reframe(previous, uv2 + vec2(.5, .5) * p).xyz,
|
||||||
@@ -449,7 +448,7 @@ vec4 fx_12(vec2 vUV, sampler2D previous, sampler2D feedback, int seed, vec3 b1,
|
|||||||
alive = n >= 6 || !alive && n == 4 || alive && (n == 3 || n == 5);
|
alive = n >= 6 || !alive && n == 4 || alive && (n == 3 || n == 5);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
vec3 cout = vec3(alive ? 1 : 0);
|
vec3 cout = vec3(alive ? 1. : 0.);
|
||||||
|
|
||||||
return fx_master(c0, cout, seed, m0);
|
return fx_master(c0, cout, seed, m0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -461,20 +460,20 @@ vec4 fx_13(vec2 vUV, sampler2D previous, sampler2D feedback, int seed, vec3 b1,
|
|||||||
|
|
||||||
vec2 uv0 = vUV.st;
|
vec2 uv0 = vUV.st;
|
||||||
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
||||||
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1);
|
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1.);
|
||||||
|
|
||||||
// controls
|
// controls
|
||||||
|
|
||||||
float sx = magic(f1, b1, seed + 10) * 2;
|
float sx = magic(f1, b1, seed + 10.) * 2.;
|
||||||
float sy = magic(f2, b2, seed + 20) * 2;
|
float sy = magic(f2, b2, seed + 20.) * 2.;
|
||||||
float disp = .005 * magic(f3, b3, seed + 30);
|
float disp = .005 * magic(f3, b3, seed + 30.);
|
||||||
|
|
||||||
// logic
|
// logic
|
||||||
|
|
||||||
vec3 c0 = texture(previous, uv0).xyz;
|
vec3 c0 = texture(previous, uv0).xyz;
|
||||||
|
|
||||||
const mat3x3 sobelx = mat3x3(-1, -2, -1, 0, 0, 0, 1, 2, 1);
|
const mat3x3 sobelx = mat3x3(-1., -2., -1., 0., 0., 0., 1., 2., 1.);
|
||||||
const mat3x3 sobely = mat3x3(-1, 0, 1, -2, 0, 2, -1, 0, 1);
|
const mat3x3 sobely = mat3x3(-1., 0., 1., -2., 0., 2., -1., 0., 1.);
|
||||||
|
|
||||||
mat3x3 sobel = sobelx * sx + sobely * sy;
|
mat3x3 sobel = sobelx * sx + sobely * sy;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -490,13 +489,13 @@ vec4 fx_14(vec2 vUV, sampler2D previous, sampler2D feedback, int seed, vec3 b1,
|
|||||||
|
|
||||||
vec2 uv0 = vUV.st;
|
vec2 uv0 = vUV.st;
|
||||||
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
||||||
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1);
|
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1.);
|
||||||
|
|
||||||
// controls
|
// controls
|
||||||
|
|
||||||
float zoom = 1 + magic(f1, b1, seed + 10) * 9;
|
float zoom = 1 + magic(f1, b1, seed + 10.) * 9.;
|
||||||
float h_scroll = magic(f2, b2, seed + 20);
|
float h_scroll = magic(f2, b2, seed + 20.);
|
||||||
float angle = magic(f3, b3, seed + 30);
|
float angle = magic(f3, b3, seed + 30.);
|
||||||
|
|
||||||
// logic
|
// logic
|
||||||
|
|
||||||
@@ -508,11 +507,11 @@ vec4 fx_14(vec2 vUV, sampler2D previous, sampler2D feedback, int seed, vec3 b1,
|
|||||||
|
|
||||||
uv3 *= rot(angle);
|
uv3 *= rot(angle);
|
||||||
|
|
||||||
uv3 += vec2(h_scroll, 0);
|
uv3 += vec2(h_scroll, 0.);
|
||||||
|
|
||||||
uv3 *= round(zoom);
|
uv3 *= round(zoom);
|
||||||
|
|
||||||
vec2 umax = vec2(round(zoom), 300);
|
vec2 umax = vec2(round(zoom), 300.);
|
||||||
|
|
||||||
vec3 c = reframe(previous, mod(uv3, umax)).xyz;
|
vec3 c = reframe(previous, mod(uv3, umax)).xyz;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -521,34 +520,34 @@ vec4 fx_14(vec2 vUV, sampler2D previous, sampler2D feedback, int seed, vec3 b1,
|
|||||||
|
|
||||||
vec4 fx_stage(int fx, vec2 vUV, sampler2D previous, sampler2D feedback, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec2 f3, vec3 m0) {
|
vec4 fx_stage(int fx, vec2 vUV, sampler2D previous, sampler2D feedback, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec2 f3, vec3 m0) {
|
||||||
if (fx >= 15) {
|
if (fx >= 15) {
|
||||||
fx = int(randTime(seed + 100) * 14);
|
fx = int(randTime(seed + 100.) * 14.) + 1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (fx == 0) {
|
if (fx == 1) {
|
||||||
return fx_1(vUV, previous, feedback, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3, m0);
|
return fx_1(vUV, previous, feedback, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3, m0);
|
||||||
} else if (fx == 1) {
|
|
||||||
return fx_2(vUV, previous, feedback, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3, m0);
|
|
||||||
} else if (fx == 2) {
|
} else if (fx == 2) {
|
||||||
return fx_3(vUV, previous, feedback, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3, m0);
|
return fx_2(vUV, previous, feedback, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3, m0);
|
||||||
} else if (fx == 3) {
|
} else if (fx == 3) {
|
||||||
return fx_4(vUV, previous, feedback, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3, m0);
|
return fx_3(vUV, previous, feedback, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3, m0);
|
||||||
} else if (fx == 4) {
|
} else if (fx == 4) {
|
||||||
return fx_5(vUV, previous, feedback, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3, m0);
|
return fx_4(vUV, previous, feedback, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3, m0);
|
||||||
} else if (fx == 5) {
|
} else if (fx == 5) {
|
||||||
return fx_6(vUV, previous, feedback, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3, m0);
|
return fx_5(vUV, previous, feedback, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3, m0);
|
||||||
} else if (fx == 6) {
|
} else if (fx == 6) {
|
||||||
return fx_7(vUV, previous, feedback, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3, m0);
|
return fx_6(vUV, previous, feedback, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3, m0);
|
||||||
} else if (fx == 7) {
|
} else if (fx == 7) {
|
||||||
return fx_8(vUV, previous, feedback, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3, m0);
|
return fx_7(vUV, previous, feedback, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3, m0);
|
||||||
} else if (fx == 8) {
|
} else if (fx == 8) {
|
||||||
return fx_9(vUV, previous, feedback, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3, m0);
|
return fx_8(vUV, previous, feedback, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3, m0);
|
||||||
} else if (fx == 9) {
|
} else if (fx == 9) {
|
||||||
return fx_10(vUV, previous, feedback, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3, m0);
|
return fx_9(vUV, previous, feedback, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3, m0);
|
||||||
} else if (fx == 10) {
|
} else if (fx == 10) {
|
||||||
return fx_11(vUV, previous, feedback, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3, m0);
|
return fx_10(vUV, previous, feedback, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3, m0);
|
||||||
} else if (fx == 11) {
|
} else if (fx == 11) {
|
||||||
return fx_12(vUV, previous, feedback, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3, m0);
|
return fx_11(vUV, previous, feedback, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3, m0);
|
||||||
} else if (fx == 12) {
|
} else if (fx == 12) {
|
||||||
|
return fx_12(vUV, previous, feedback, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3, m0);
|
||||||
|
} else if (fx == 13) {
|
||||||
return fx_13(vUV, previous, feedback, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3, m0);
|
return fx_13(vUV, previous, feedback, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3, m0);
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
return fx_14(vUV, previous, feedback, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3, m0);
|
return fx_14(vUV, previous, feedback, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3, m0);
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,77 +0,0 @@
|
|||||||
#include inc_time.glsl
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef INC_MAGIC
|
|
||||||
#define INC_MAGIC
|
|
||||||
|
|
||||||
vec2 magic_f(vec2 F, vec3 B, float i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return vec2(
|
|
||||||
mix(F.x, randTime(i + 1.), min(1., B.z)),
|
|
||||||
mix(F.y, randTime(i + 2.), min(1., B.z))
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec2 magic_f(float i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return magic_f(vec2(0.), vec3(0., 0., 1.), i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3 magic_b(vec3 B, float i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return vec3(
|
|
||||||
mix(B.x, step(.2, randTime(i + 3.)), min(1., B.z)),
|
|
||||||
mix(B.y, step(.5, randTime(i + 4.)), min(1., B.z)),
|
|
||||||
min(1., B.z)
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3 magic_b(float i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return magic_b(vec3(0., 0., 1.), i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
bool magic_trigger(vec3 B, float i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return magic_b(B, i).x > 0.;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
bool magic_trigger(float i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return magic_b(i).x > 0.;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float magic(vec2 F, vec3 B, float i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
vec2 f = magic_f(F, B, i);
|
|
||||||
vec3 b = magic_b(B, i);
|
|
||||||
|
|
||||||
return mix(0., f.x * mix(1. - modTime(f.y), cosTime(f.y) * .5 + .5, b.y), b.x);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float fmagic(vec2 F, vec3 B, float i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
vec2 f = magic_f(F, B, i);
|
|
||||||
vec3 b = magic_b(B, i);
|
|
||||||
|
|
||||||
return f.x * mix(1. - modTime(f.y), cosTime(f.y) * .5 + .5, b.y);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float magic(float i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return magic(vec2(0.), vec3(0., 0., 1.), i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float magic_reverse(vec2 F, vec3 B, float i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
vec2 f = magic_f(F, B, i);
|
|
||||||
vec3 b = magic_b(B, i);
|
|
||||||
|
|
||||||
return mix(0., f.x * mix(1. - modTime(f.y), modTime(f.y), b.y), b.x);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float magic_reverse(float i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return magic_reverse(vec2(0.), vec3(0., 0., 1.), i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
Symlink
+1
@@ -0,0 +1 @@
|
|||||||
|
../forge-steel/default/inc_magic.glsl
|
||||||
@@ -1,14 +0,0 @@
|
|||||||
#ifndef INC_RAND
|
|
||||||
#define INC_RAND
|
|
||||||
|
|
||||||
float rand(float seed){
|
|
||||||
float v=pow(abs(seed),6./7.);
|
|
||||||
v*=sin(v)+1.;
|
|
||||||
return fract(v);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float rand(vec2 n){
|
|
||||||
return rand(n.x * 1234. + n.y * 9876.);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
Symlink
+1
@@ -0,0 +1 @@
|
|||||||
|
../forge-steel/default/inc_rand.glsl
|
||||||
@@ -1,7 +0,0 @@
|
|||||||
#ifndef INC_BASE
|
|
||||||
#define INC_BASE
|
|
||||||
|
|
||||||
uniform vec2 iResolution;
|
|
||||||
uniform vec2 iTexResolution;
|
|
||||||
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
Symlink
+1
@@ -0,0 +1 @@
|
|||||||
|
../forge-steel/default/inc_res.glsl
|
||||||
@@ -27,20 +27,4 @@ const int sentences[] = int[SENTENCE_COUNT * SENTENCE_MAX_LENGTH](
|
|||||||
const int lengths[] = int[SENTENCE_COUNT](
|
const int lengths[] = int[SENTENCE_COUNT](
|
||||||
5, 5, 10, 6, 2, 9, 10, 7, 18, 14, 4, 9, 10, 1, 6, 11, 11
|
5, 5, 10, 6, 2, 9, 10, 7, 18, 14, 4, 9, 10, 1, 6, 11, 11
|
||||||
);
|
);
|
||||||
|
|
||||||
float write_sentence(vec2 uv, vec2 pos, int n)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float d = 0;
|
|
||||||
int i;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (i = 0; i < SENTENCE_MAX_LENGTH; i++) {
|
|
||||||
if (sentences[n * SENTENCE_MAX_LENGTH + i] == 0) {
|
|
||||||
return d;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
d += char_at(uv, pos + vec2(i, 0), sentences[n * SENTENCE_MAX_LENGTH + i]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return d;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|||||||
+266
-273
@@ -1,6 +1,7 @@
|
|||||||
#include inc_res.glsl
|
#include inc_res.glsl
|
||||||
#include inc_magic.glsl
|
#include inc_magic.glsl
|
||||||
#include inc_functions.glsl
|
#include inc_functions.glsl
|
||||||
|
#include inc_cp437.glsl
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef INC_SRC
|
#ifndef INC_SRC
|
||||||
#define INC_SRC
|
#define INC_SRC
|
||||||
@@ -17,9 +18,9 @@ vec4 src_thru(vec2 vUV, sampler2D tex, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2
|
|||||||
|
|
||||||
// controls
|
// controls
|
||||||
|
|
||||||
float hue = magic(f1, b1, seed + 10);
|
float hue = magic(f1, b1, seed + 10.);
|
||||||
float saturation = magic(f2, b2, seed + 20);
|
float saturation = magic(f2, b2, seed + 20.);
|
||||||
float light = magic(f3, b3, seed + 30);
|
float light = magic(f3, b3, seed + 30.);
|
||||||
|
|
||||||
// logic
|
// logic
|
||||||
|
|
||||||
@@ -27,8 +28,8 @@ vec4 src_thru(vec2 vUV, sampler2D tex, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2
|
|||||||
|
|
||||||
c = shift3(c, hue);
|
c = shift3(c, hue);
|
||||||
|
|
||||||
c *= 1 + saturation;
|
c *= 1. + saturation;
|
||||||
c = mix(c + light * 2.0, c - (1 - light) * 2.0, step(.5, light));
|
c = mix(c + light * 2., c - (1. - light) * 2., step(.5, light));
|
||||||
|
|
||||||
// output
|
// output
|
||||||
|
|
||||||
@@ -48,21 +49,21 @@ vec4 src_2(vec2 vUV, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec2
|
|||||||
|
|
||||||
vec2 uv0 = vUV.st;
|
vec2 uv0 = vUV.st;
|
||||||
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
||||||
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1);
|
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1.);
|
||||||
|
|
||||||
// controls
|
// controls
|
||||||
|
|
||||||
float thickness = magic(f1, b1, seed + 10);
|
float thickness = magic(f1, b1, seed + 10.);
|
||||||
float rotation = magic(f2, b2, seed + 20);
|
float rotation = magic(f2, b2, seed + 20.);
|
||||||
float distort = magic(f3, b3, seed + 30);
|
float distort = magic(f3, b3, seed + 30.);
|
||||||
|
|
||||||
// logic
|
// logic
|
||||||
|
|
||||||
vec2 uv2 = uv1;
|
vec2 uv2 = uv1;
|
||||||
uv2.y *= cos(uv2.x * 5 * distort);
|
uv2.y *= cos(uv2.x * 5. * distort);
|
||||||
uv2 *= rot(rotation + iBeats / 16);
|
uv2 *= rot(rotation + iBeats * .0625);
|
||||||
float k = thickness * 2;
|
float k = thickness * 2.;
|
||||||
uv2.y = cmod(uv2.y, k * 2 + .1);
|
uv2.y = cmod(uv2.y, k * 2. + .1);
|
||||||
float f = istep(k * .125 + .05, uv2.y) * istep(k * .125 + .01, -uv2.y);
|
float f = istep(k * .125 + .05, uv2.y) * istep(k * .125 + .01, -uv2.y);
|
||||||
|
|
||||||
return vec4(f);
|
return vec4(f);
|
||||||
@@ -75,159 +76,28 @@ vec4 src_3(vec2 vUV, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec2
|
|||||||
|
|
||||||
vec2 uv0 = vUV.st;
|
vec2 uv0 = vUV.st;
|
||||||
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
||||||
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1);
|
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1.);
|
||||||
|
|
||||||
// controls
|
// controls
|
||||||
|
|
||||||
float zoom = magic(f1, b1, seed + 10);
|
float zoom = magic(f1, b1, seed + 10.);
|
||||||
float rotation = magic(f2, b2, seed + 20);
|
float rotation = magic(f2, b2, seed + 20.);
|
||||||
float lens_v = magic(f3, b3, seed + 30);
|
float lens_v = magic(f3, b3, seed + 30.);
|
||||||
|
|
||||||
// logic
|
// logic
|
||||||
|
|
||||||
vec2 uv2 = uv1;
|
vec2 uv2 = uv1;
|
||||||
float k1 = lens_v * 5;
|
float k1 = lens_v * 5.;
|
||||||
uv2 = lens(uv2, -k1, k1);
|
uv2 = lens(uv2, -k1, k1);
|
||||||
uv2 = kal(uv2, 5);
|
uv2 = kal(uv2, 5.);
|
||||||
uv2 *= rot(rotation + iBeats / 16);
|
uv2 *= rot(rotation + iBeats * .0625);
|
||||||
float k = zoom * .1 + .05;
|
float k = zoom * .1 + .05;
|
||||||
uv2 = cmod(uv2, k * 2);
|
uv2 = cmod(uv2, k * 2.);
|
||||||
float f = istep(k / (1 + length(uv1) * 2), length(uv2));
|
float f = istep(k / (1. + length(uv1) * 2.), length(uv2));
|
||||||
|
|
||||||
return vec4(f);
|
return vec4(f);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// // SRC 4 : circuit
|
|
||||||
// vec4 src_4(vec2 vUV, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec2 f3)
|
|
||||||
// {
|
|
||||||
// // start
|
|
||||||
|
|
||||||
// vec2 uv0 = vUV.st;
|
|
||||||
// float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
|
||||||
// vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1);
|
|
||||||
|
|
||||||
// // controls
|
|
||||||
|
|
||||||
// float z = 10 + magic(f1, b1, 123) * 20;
|
|
||||||
// float h = magic(f2, b2, seed + 20) * .8 + .1;
|
|
||||||
// float v = magic_reverse(f3, b3, seed + 30) * .8 + .1;
|
|
||||||
|
|
||||||
// // logic
|
|
||||||
|
|
||||||
// uv1 *= z;
|
|
||||||
// uv1 += iBeats;
|
|
||||||
|
|
||||||
// float s0 = rand(floor(mod(uv1, 1000))) * 1000;
|
|
||||||
// float s1 = rand(floor(mod(uv1 + vec2(0, 1), 1000))) * 1000;
|
|
||||||
// float s2 = rand(floor(mod(uv1 - vec2(1, 0), 1000))) * 1000;
|
|
||||||
|
|
||||||
// bool up = rand(s1 + 1) < h;
|
|
||||||
// bool left = rand(s2 + 2) < v;
|
|
||||||
// bool down = rand(s0 + 1) < h;
|
|
||||||
// bool right = rand(s0 + 2) < v;
|
|
||||||
// bool up_down = up && down;
|
|
||||||
// bool left_right = left && right;
|
|
||||||
|
|
||||||
// uv1 = mod(uv1, 1.0) - .5;
|
|
||||||
|
|
||||||
// const float t = .1;
|
|
||||||
|
|
||||||
// float f = 0;
|
|
||||||
// int c = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// if (up) {
|
|
||||||
// f += stripe(uv1.x, -t * .5, t * .5) * step(-t * .5, uv1.y);
|
|
||||||
// c += 1;
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
|
|
||||||
// if (down) {
|
|
||||||
// f += stripe(uv1.x, -t * .5, t * .5) * istep(t * .5, uv1.y);
|
|
||||||
// c += 1;
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
|
|
||||||
// if (left) {
|
|
||||||
// f += stripe(uv1.y, -t * .5, t * .5) * istep(t * .5, uv1.x);
|
|
||||||
// c += 1;
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
|
|
||||||
// if (right) {
|
|
||||||
// f += stripe(uv1.y, -t * .5, t * .5) * step(-t * .5, uv1.x);
|
|
||||||
// c += 1;
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
|
|
||||||
// if (c == 1) {
|
|
||||||
// f += istep(t, length(uv1));
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
|
|
||||||
// f = min(f, 1);
|
|
||||||
|
|
||||||
// if ((up_down ^^ left_right) && c == 2) {
|
|
||||||
// if (up_down) {
|
|
||||||
// uv1.xy = uv1.yx;
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
// if (rand(s0 + 3) < .5) {
|
|
||||||
// uv1.x = -uv1.x;
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
// float k = rand(s0 + 4) * 60;
|
|
||||||
// f -= rect(uv1, vec2(0), vec2(t * 3, t));
|
|
||||||
// f = max(0, f);
|
|
||||||
// if (k < 10) { // resistor
|
|
||||||
// f += line(uv1, vec2(-t * 3.25, -t * .5), vec2(-t * 2.5, t * 2), t * .75);
|
|
||||||
// f += line(uv1, vec2(-t * 2.5, t * 2), vec2(-t * 1.5, -t * 2), t * .75);
|
|
||||||
// f += line(uv1, vec2(-t * 1.5, -t * 2), vec2(-t * .5, t * 2), t * .75);
|
|
||||||
// f += line(uv1, vec2(-t * .5, t * 2), vec2(t * .5, -t * 2), t * .75);
|
|
||||||
// f += line(uv1, vec2(t * .5, -t * 2), vec2(t * 1.5, t * 2), t * .75);
|
|
||||||
// f += line(uv1, vec2(t * 1.5, t * 2), vec2(t * 2.5, -t * 2), t * .75);
|
|
||||||
// f += line(uv1, vec2(t * 2.5, -t * 2), vec2(t * 3.25, t * .5), t * .75);
|
|
||||||
// } else if (k < 20) { // capacitor
|
|
||||||
// f += rect(uv1, vec2(-t * 2, 0), vec2(t, t * .5));
|
|
||||||
// f += rect(uv1, vec2(t * 2, 0), vec2(t, t * .5));
|
|
||||||
// f += rect(uv1, vec2(t, 0), vec2(t * .5, t * 3.5));
|
|
||||||
// f += rect(uv1, vec2(-t, 0), vec2(t * .5, t * 3.5));
|
|
||||||
// } else if (k < 30) { // diode
|
|
||||||
// f += line(uv1, vec2(-t * 2, t * 2.5), vec2(t * 2, 0), t);
|
|
||||||
// f += line(uv1, vec2(-t * 2, -t * 2.5), vec2(t * 2, 0), t);
|
|
||||||
// f += rect(uv1, vec2(t * 2.5, 0), vec2(t * .5, t * 3));
|
|
||||||
// f += rect(uv1, vec2(-t * 2.5, 0), vec2(t * .5, t * 3));
|
|
||||||
// } else if (k < 40) { // lamp
|
|
||||||
// f += istep(t * 3.5, length(uv1));
|
|
||||||
// f -= istep(t * 2.5, length(uv1));
|
|
||||||
// f += line(uv1, vec2(-t * 2), vec2(t * 2), t);
|
|
||||||
// f += line(uv1, vec2(-t * 2, t * 2), vec2(t * 2, -t * 2), t);
|
|
||||||
// } else if (k < 50) { // inductor
|
|
||||||
// f += istep(t * 2, length(uv1 - vec2(t * 2.5, 0)));
|
|
||||||
// f += istep(t * 2, length(uv1 - vec2(0, 0)));
|
|
||||||
// f += istep(t * 2, length(uv1 - vec2(-t * 2.5, 0)));
|
|
||||||
// f -= 2 * istep(t, length(uv1 - vec2(t * 2.5, 0)));
|
|
||||||
// f -= 2 * istep(t, length(uv1 - vec2(0, 0)));
|
|
||||||
// f -= 2 * istep(t, length(uv1 - vec2(-t * 2.5, 0)));
|
|
||||||
// f *= step(-t * .5, uv1.y);
|
|
||||||
// } else if (k < 60) { // switch
|
|
||||||
// f += istep(t, length(uv1 - vec2(t * 2.5, 0)));
|
|
||||||
// f += istep(t, length(uv1 + vec2(t * 2.5, 0)));
|
|
||||||
// f += line(uv1, vec2(t * 2, 0), vec2(-t * 2.5, t * (k < 55 ? 3 : 1)), t);
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
// } else if (c == 3) {
|
|
||||||
// if (left_right) {
|
|
||||||
// uv1.xy = uv1.yx;
|
|
||||||
// if (up) {
|
|
||||||
// uv1.x = -uv1.x;
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
// } else if (right) {
|
|
||||||
// uv1.x = -uv1.x;
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
// float k = rand(s0 + 4) * 20;
|
|
||||||
// if (k < 10) {
|
|
||||||
// f -= rect(uv1, vec2(0), vec2(t * 3));
|
|
||||||
// f = max(0, f);
|
|
||||||
// f += rect(uv1, vec2(-t * 3, 0), vec2(t * .5, t * 3));
|
|
||||||
// f += line(uv1, vec2(t * .25, t * 3.25), vec2(-t * 3, t), t);
|
|
||||||
// f += line(uv1, vec2(t * .25, -t * 3.25), vec2(-t * 3, -t), t);
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
|
|
||||||
// return vec4(f);
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
|
|
||||||
// SRC 4 : bacteria
|
// SRC 4 : bacteria
|
||||||
vec4 src_4(vec2 vUV, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec2 f3)
|
vec4 src_4(vec2 vUV, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec2 f3)
|
||||||
@@ -236,23 +106,23 @@ vec4 src_4(vec2 vUV, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec2
|
|||||||
|
|
||||||
vec2 uv0 = vUV.st;
|
vec2 uv0 = vUV.st;
|
||||||
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
||||||
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1);
|
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1.);
|
||||||
|
|
||||||
// controls
|
// controls
|
||||||
|
|
||||||
float zoom = 2 + magic(f1, b1, seed + 10) * 20;
|
float zoom = 2. + magic(f1, b1, seed + 10.) * 20.;
|
||||||
float details = 5 * magic(f2, b2, seed + 20);
|
float details = 5. * magic(f2, b2, seed + 20.);
|
||||||
float delta = magic(f3, b3, seed + 30);
|
float delta = magic(f3, b3, seed + 30.);
|
||||||
|
|
||||||
// logic
|
// logic
|
||||||
|
|
||||||
uv1 *= zoom;
|
uv1 *= zoom;
|
||||||
|
|
||||||
vec4 data = voronoi(uv1, 1, seed + 40, iBeats * .25);
|
vec4 data = voronoi(uv1, 1., seed + 40, iBeats * .25);
|
||||||
|
|
||||||
float f = ease(data.x) + ease(data.y);
|
float f = ease(data.x) + ease(data.y);
|
||||||
|
|
||||||
f = saw(f * (1 + data.x * details) - delta * 2.0);
|
f = saw(f * (1. + data.x * details) - delta * 2.);
|
||||||
|
|
||||||
return vec4(f);
|
return vec4(f);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -264,36 +134,160 @@ vec4 src_5(vec2 vUV, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec2
|
|||||||
|
|
||||||
vec2 uv0 = vUV.st;
|
vec2 uv0 = vUV.st;
|
||||||
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
||||||
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1);
|
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1.);
|
||||||
|
|
||||||
// controls
|
// controls
|
||||||
|
|
||||||
float zoom = magic(f1, b1, seed + 10);
|
float zoom = magic(f1, b1, seed + 10.);
|
||||||
float voronoi_distort = magic(f2, b2, seed + 20);
|
float voronoi_distort = magic(f2, b2, seed + 20.);
|
||||||
float details = magic(f3, b3, seed + 30);
|
float details = magic(f3, b3, seed + 30.);
|
||||||
float noise_factor = magic(seed + 40);
|
float noise_factor = magic(seed + 40.);
|
||||||
|
|
||||||
// logic
|
// logic
|
||||||
|
|
||||||
vec2 uv2 = uv1;
|
vec2 uv2 = uv1;
|
||||||
uv2 *= zoom * 20 + 3;
|
uv2 *= zoom * 20. + 3.;
|
||||||
uv2.x += iBeats;
|
uv2.x += iBeats;
|
||||||
vec4 data = voronoi(uv2, voronoi_distort, seed + 50, iBeats);
|
vec4 data = voronoi(uv2, voronoi_distort, seed + 50, iBeats);
|
||||||
float f = data.x / (data.x + data.y);
|
float f = data.x / (data.x + data.y);
|
||||||
f = sin(f * PI * (details * 20)) * .5 + 1;
|
f = sin(f * PI * (details * 20.)) * .5 + 1.;
|
||||||
int nf = int(noise_factor * 6);
|
int nf = int(noise_factor * 6.);
|
||||||
f *= mix(1, noise_f(uv2, nf - 1), step(.0, float(nf)));
|
f *= mix(1., noise_f(uv2, nf - 1), step(.0, float(nf)));
|
||||||
|
|
||||||
return vec4(f);
|
return vec4(f);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// SRC 6 : video in 1 + thru
|
// SRC 6 : circuit
|
||||||
vec4 src_6(vec2 vUV, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec2 f3)
|
vec4 src_6(vec2 vUV, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec2 f3)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return src_1(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
// start
|
||||||
|
|
||||||
|
vec2 uv0 = vUV.st;
|
||||||
|
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
||||||
|
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1.);
|
||||||
|
|
||||||
|
// controls
|
||||||
|
|
||||||
|
float z = 10. + magic(f1, b1, 123.) * 20.;
|
||||||
|
float h = magic(f2, b2, seed + 20.) * .8 + .1;
|
||||||
|
float v = magic_reverse(f3, b3, seed + 30.) * .8 + .1;
|
||||||
|
|
||||||
|
// logic
|
||||||
|
|
||||||
|
uv1 *= z;
|
||||||
|
uv1 += iBeats;
|
||||||
|
|
||||||
|
float s0 = rand(floor(mod(uv1, 1000.))) * 1000.;
|
||||||
|
float s1 = rand(floor(mod(uv1 + vec2(0., 1.), 1000.))) * 1000.;
|
||||||
|
float s2 = rand(floor(mod(uv1 - vec2(1., 0.), 1000.))) * 1000.;
|
||||||
|
|
||||||
|
bool up = rand(s1 + 1.) < h;
|
||||||
|
bool left = rand(s2 + 2.) < v;
|
||||||
|
bool down = rand(s0 + 1.) < h;
|
||||||
|
bool right = rand(s0 + 2.) < v;
|
||||||
|
bool up_down = up && down;
|
||||||
|
bool left_right = left && right;
|
||||||
|
|
||||||
|
uv1 = mod(uv1, 1.) - .5;
|
||||||
|
|
||||||
|
const float t = .1;
|
||||||
|
|
||||||
|
float f = 0.;
|
||||||
|
int c = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (up) {
|
||||||
|
f += stripe(uv1.x, -t * .5, t * .5) * step(-t * .5, uv1.y);
|
||||||
|
c += 1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
#include inc_cp437.glsl
|
if (down) {
|
||||||
|
f += stripe(uv1.x, -t * .5, t * .5) * istep(t * .5, uv1.y);
|
||||||
|
c += 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (left) {
|
||||||
|
f += stripe(uv1.y, -t * .5, t * .5) * istep(t * .5, uv1.x);
|
||||||
|
c += 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (right) {
|
||||||
|
f += stripe(uv1.y, -t * .5, t * .5) * step(-t * .5, uv1.x);
|
||||||
|
c += 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (c == 1) {
|
||||||
|
f += istep(t, length(uv1));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
f = min(f, 1.);
|
||||||
|
|
||||||
|
if ((up_down ^^ left_right) && c == 2) {
|
||||||
|
if (up_down) {
|
||||||
|
uv1.xy = uv1.yx;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (rand(s0 + 3.) < .5) {
|
||||||
|
uv1.x = -uv1.x;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
float k = rand(s0 + 4.) * 60;
|
||||||
|
f -= rect(uv1, vec2(0.), vec2(t * 3., t));
|
||||||
|
f = max(0., f);
|
||||||
|
if (k < 10.) { // resistor
|
||||||
|
f += line(uv1, vec2(-t * 3.25, -t * .5), vec2(-t * 2.5, t * 2.), t * .75);
|
||||||
|
f += line(uv1, vec2(-t * 2.5, t * 2.), vec2(-t * 1.5, -t * 2.), t * .75);
|
||||||
|
f += line(uv1, vec2(-t * 1.5, -t * 2.), vec2(-t * .5, t * 2.), t * .75);
|
||||||
|
f += line(uv1, vec2(-t * .5, t * 2.), vec2(t * .5, -t * 2.), t * .75);
|
||||||
|
f += line(uv1, vec2(t * .5, -t * 2.), vec2(t * 1.5, t * 2.), t * .75);
|
||||||
|
f += line(uv1, vec2(t * 1.5, t * 2.), vec2(t * 2.5, -t * 2.), t * .75);
|
||||||
|
f += line(uv1, vec2(t * 2.5, -t * 2.), vec2(t * 3.25, t * .5), t * .75);
|
||||||
|
} else if (k < 20.) { // capacitor
|
||||||
|
f += rect(uv1, vec2(-t * 2., 0.), vec2(t, t * .5));
|
||||||
|
f += rect(uv1, vec2(t * 2., 0.), vec2(t, t * .5));
|
||||||
|
f += rect(uv1, vec2(t, 0.), vec2(t * .5, t * 3.5));
|
||||||
|
f += rect(uv1, vec2(-t, 0.), vec2(t * .5, t * 3.5));
|
||||||
|
} else if (k < 30.) { // diode
|
||||||
|
f += line(uv1, vec2(-t * 2., t * 2.5), vec2(t * 2., 0.), t);
|
||||||
|
f += line(uv1, vec2(-t * 2., -t * 2.5), vec2(t * 2., 0.), t);
|
||||||
|
f += rect(uv1, vec2(t * 2.5, 0.), vec2(t * .5, t * 3.));
|
||||||
|
f += rect(uv1, vec2(-t * 2.5, 0.), vec2(t * .5, t * 3.));
|
||||||
|
} else if (k < 40.) { // lamp
|
||||||
|
f += istep(t * 3.5, length(uv1));
|
||||||
|
f -= istep(t * 2.5, length(uv1));
|
||||||
|
f += line(uv1, vec2(-t * 2.), vec2(t * 2.), t);
|
||||||
|
f += line(uv1, vec2(-t * 2., t * 2.), vec2(t * 2., -t * 2.), t);
|
||||||
|
} else if (k < 50.) { // inductor
|
||||||
|
f += istep(t * 2., length(uv1 - vec2(t * 2.5, 0.)));
|
||||||
|
f += istep(t * 2., length(uv1 - vec2(0., 0.)));
|
||||||
|
f += istep(t * 2., length(uv1 - vec2(-t * 2.5, 0.)));
|
||||||
|
f -= 2. * istep(t, length(uv1 - vec2(t * 2.5, 0.)));
|
||||||
|
f -= 2. * istep(t, length(uv1 - vec2(0., 0.)));
|
||||||
|
f -= 2. * istep(t, length(uv1 - vec2(-t * 2.5, 0.)));
|
||||||
|
f *= step(-t * .5, uv1.y);
|
||||||
|
} else if (k < 60.) { // switch
|
||||||
|
f += istep(t, length(uv1 - vec2(t * 2.5, 0.)));
|
||||||
|
f += istep(t, length(uv1 + vec2(t * 2.5, 0.)));
|
||||||
|
f += line(uv1, vec2(t * 2., 0.), vec2(-t * 2.5, t * (k < 55. ? 3. : 1.)), t);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else if (c == 3) {
|
||||||
|
if (left_right) {
|
||||||
|
uv1.xy = uv1.yx;
|
||||||
|
if (up) {
|
||||||
|
uv1.x = -uv1.x;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else if (right) {
|
||||||
|
uv1.x = -uv1.x;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
float k = rand(s0 + 4.) * 20.;
|
||||||
|
if (k < 10.) {
|
||||||
|
f -= rect(uv1, vec2(0.), vec2(t * 3.));
|
||||||
|
f = max(0., f);
|
||||||
|
f += rect(uv1, vec2(-t * 3., 0.), vec2(t * .5, t * 3.));
|
||||||
|
f += line(uv1, vec2(t * .25, t * 3.25), vec2(-t * 3., t), t);
|
||||||
|
f += line(uv1, vec2(t * .25, -t * 3.25), vec2(-t * 3., -t), t);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return vec4(f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// SRC 7 : cp437
|
// SRC 7 : cp437
|
||||||
vec4 src_7(vec2 vUV, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec2 f3)
|
vec4 src_7(vec2 vUV, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec2 f3)
|
||||||
@@ -302,60 +296,58 @@ vec4 src_7(vec2 vUV, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec2
|
|||||||
|
|
||||||
vec2 uv0 = vUV.st;
|
vec2 uv0 = vUV.st;
|
||||||
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
||||||
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1);
|
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1.);
|
||||||
|
|
||||||
// controls
|
// controls
|
||||||
|
|
||||||
float zoom = magic(f1, b1, seed + 10);
|
float zoom = magic(f1, b1, seed + 10.);
|
||||||
vec2 charset = magic_f(f2, b2, seed + 20);
|
vec2 charset = magic_f(f2, b2, seed + 20.);
|
||||||
vec3 charset_ctrl = magic_b(b2, seed + 20);
|
vec3 charset_ctrl = magic_b(b2, seed + 20.);
|
||||||
float char_delta = magic(f3, b3, seed + 30);
|
float char_delta = magic(f3, b3, seed + 30.);
|
||||||
|
|
||||||
// logic
|
// logic
|
||||||
|
|
||||||
vec2 uv2 = uv1;
|
vec2 uv2 = uv1;
|
||||||
uv2 *= zoom * 20 + 3;
|
uv2 *= zoom * 20. + 3.;
|
||||||
uv2 += iBeats;
|
uv2 += iBeats;
|
||||||
uv2 = mod(uv2, 100) + 100;
|
uv2 = mod(uv2, 100.) + 100.;
|
||||||
int start_char = charset_ctrl.x > 0 ? charsets[int(charset.x * CHARSETS) * 2] : 0x01;
|
int start_char = charset_ctrl.x > 0. ? charsets[int(charset.x * CHARSETS) * 2] : 0x01;
|
||||||
int char_span = int((charset_ctrl.x > 0 ? charsets[int(charset.x * CHARSETS) * 2 + 1] : 255));
|
int char_span = int((charset_ctrl.x > 0. ? charsets[int(charset.x * CHARSETS) * 2 + 1] : 255));
|
||||||
char_span = int(char_span * max(1 - charset.y, 1 / (char_span * .75)));
|
char_span = int(char_span * max(1. - charset.y, 1. / (char_span * .75)));
|
||||||
ivec2 uv2i = ivec2(uv2);
|
ivec2 uv2i = ivec2(uv2);
|
||||||
int code = ((charset_ctrl.y < 1 || (uv2i.x % 2 ^ uv2i.y % 2) > 0) ? 1 : 0) * (start_char + int((rand(uv2i) + char_delta) * char_span) % char_span);
|
int code = ((charset_ctrl.y < 1. || (uv2i.x % 2 ^ uv2i.y % 2) > 0) ? 1 : 0) * (start_char + int((rand(uv2i) + char_delta) * char_span) % char_span);
|
||||||
uv2 = mod(uv2, 1);
|
uv2 = mod(uv2, 1.);
|
||||||
float f = char(uv2, code) ? 1 : 0;
|
float f = char(uv2, code) ? 1. : 0.;
|
||||||
|
|
||||||
return vec4(f);
|
return vec4(f);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// SRC 8 : sentences
|
// SRC 8 : sentences
|
||||||
|
|
||||||
#include inc_sentences.glsl
|
|
||||||
|
|
||||||
vec4 src_8(vec2 vUV, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec2 f3)
|
vec4 src_8(vec2 vUV, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec2 f3)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// start
|
// start
|
||||||
|
|
||||||
vec2 uv0 = vUV.st;
|
vec2 uv0 = vUV.st;
|
||||||
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
||||||
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1);
|
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1.);
|
||||||
|
|
||||||
// controls
|
// controls
|
||||||
|
|
||||||
float zoom = magic(f1, b1, seed + 10);
|
float zoom = magic(f1, b1, seed + 10.);
|
||||||
float sentence = magic_reverse(f2, b2, seed + 20);
|
float sentence = magic_reverse(f2, b2, seed + 20.);
|
||||||
float h_delta = magic(f3, b3, seed + 30);
|
float h_delta = magic(f3, b3, seed + 30.);
|
||||||
vec3 h_delta_b = magic_b(b3, seed + 30);
|
vec3 h_delta_b = magic_b(b3, seed + 30.);
|
||||||
|
|
||||||
// logic
|
// logic
|
||||||
|
|
||||||
vec2 uv2 = uv1;
|
vec2 uv2 = uv1;
|
||||||
uv2 *= (1 + zoom) * 12;
|
uv2 *= (1. + zoom) * 12.;
|
||||||
uv2.y += .5;
|
uv2.y += .5;
|
||||||
int s = int(sentence * (SENTENCE_COUNT - 1));
|
int s = int(sentence * (SENTENCE_COUNT - 1));
|
||||||
uv2.x += floor(uv2.y) * (h_delta - .5) * 2;
|
uv2.x += floor(uv2.y) * (h_delta - .5) * 2.;
|
||||||
uv2.y = mix(uv2.y, mod(uv2.y, 1), h_delta_b.x);
|
uv2.y = mix(uv2.y, mod(uv2.y, 1.), h_delta_b.x);
|
||||||
float f = write_sentence(uv2, vec2(-float(lengths[s]) * .5, 0), s);
|
float f = write_sentence(uv2, vec2(-float(lengths[s]) * .5, 0.), s);
|
||||||
|
|
||||||
return vec4(f);
|
return vec4(f);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -367,30 +359,30 @@ vec4 src_9(vec2 vUV, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec2
|
|||||||
|
|
||||||
vec2 uv0 = vUV.st;
|
vec2 uv0 = vUV.st;
|
||||||
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
||||||
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1);
|
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1.);
|
||||||
|
|
||||||
// controls
|
// controls
|
||||||
|
|
||||||
float h_shift = magic(f1, b1, seed + 10);
|
float h_shift = magic(f1, b1, seed + 10.);
|
||||||
float sentence = magic_reverse(f2, b2, seed + 20);
|
float sentence = magic_reverse(f2, b2, seed + 20.);
|
||||||
float h_delta = magic(f3, b3, seed + 30);
|
float h_delta = magic(f3, b3, seed + 30.);
|
||||||
vec3 h_delta_b = magic_b(b3, seed + 30);
|
vec3 h_delta_b = magic_b(b3, seed + 30.);
|
||||||
|
|
||||||
// logic
|
// logic
|
||||||
|
|
||||||
vec2 uv2 = uv1;
|
vec2 uv2 = uv1;
|
||||||
uv2.x += h_shift;
|
uv2.x += h_shift;
|
||||||
uv2 *= 15;
|
uv2 *= 15.;
|
||||||
uv2.y += .5;
|
uv2.y += .5;
|
||||||
int s = int(sentence * (SENTENCE_COUNT - 1));
|
int s = int(sentence * (SENTENCE_COUNT - 1));
|
||||||
float slen = float(lengths[s]);
|
float slen = float(lengths[s]);
|
||||||
uv2.x += floor(uv2.y) * (h_delta - .5) * 2;
|
uv2.x += floor(uv2.y) * (h_delta - .5) * 2.;
|
||||||
uv2.x = cmod(uv2.x, slen + 1);
|
uv2.x = cmod(uv2.x, slen + 1.);
|
||||||
vec2 uv3 = uv2;
|
vec2 uv3 = uv2;
|
||||||
uv3.y = mix(uv3.y, mod(uv3.y, 1), h_delta_b.x);
|
uv3.y = mix(uv3.y, mod(uv3.y, 1.), h_delta_b.x);
|
||||||
float f = write_sentence(uv3, vec2(-slen * .5, 0), s);
|
float f = write_sentence(uv3, vec2(-slen * .5, 0.), s);
|
||||||
|
|
||||||
f *= (1 - abs(floor(uv2.y) * .125)) * (1 - abs(floor(uv2.y) * .125));
|
f *= (1. - abs(floor(uv2.y) * .125)) * (1. - abs(floor(uv2.y) * .125));
|
||||||
|
|
||||||
return vec4(f);
|
return vec4(f);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -402,13 +394,13 @@ vec4 src_10(vec2 vUV, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec
|
|||||||
|
|
||||||
vec2 uv0 = vUV.st;
|
vec2 uv0 = vUV.st;
|
||||||
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
||||||
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1);
|
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1.);
|
||||||
|
|
||||||
// controls
|
// controls
|
||||||
|
|
||||||
float zoom = 5 + magic(f1, b1, seed + 10) * 15;
|
float zoom = 5. + magic(f1, b1, seed + 10.) * 15.;
|
||||||
float h_scroll = magic(f2, b2, seed + 20);
|
float h_scroll = magic(f2, b2, seed + 20.);
|
||||||
float max_elevation = magic(f3, b3, seed + 30) * .5;
|
float max_elevation = magic(f3, b3, seed + 30.) * .5;
|
||||||
float thick = .1;
|
float thick = .1;
|
||||||
|
|
||||||
// logic
|
// logic
|
||||||
@@ -417,32 +409,32 @@ vec4 src_10(vec2 vUV, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec
|
|||||||
|
|
||||||
vec2 uv3 = iso(uv2);
|
vec2 uv3 = iso(uv2);
|
||||||
|
|
||||||
uv3 += vec2(h_scroll, 0);
|
uv3 += vec2(h_scroll, 0.);
|
||||||
|
|
||||||
uv3 *= round(zoom);
|
uv3 *= round(zoom);
|
||||||
|
|
||||||
vec2 umax = vec2(round(zoom), 300);
|
vec2 umax = vec2(round(zoom), 300.);
|
||||||
|
|
||||||
vec2 u0 = mod(floor(uv3), umax);
|
vec2 u0 = mod(floor(uv3), umax);
|
||||||
vec2 u1 = mod(floor(uv3 + vec2(1, 0)), umax);
|
vec2 u1 = mod(floor(uv3 + vec2(1., 0.)), umax);
|
||||||
vec2 u2 = mod(floor(uv3 + vec2(0, 1)), umax);
|
vec2 u2 = mod(floor(uv3 + vec2(0., 1.)), umax);
|
||||||
vec2 u3 = mod(floor(uv3 + vec2(-1, 0)), umax);
|
vec2 u3 = mod(floor(uv3 + vec2(-1., 0.)), umax);
|
||||||
vec2 u4 = mod(floor(uv3 + vec2(0, -1)), umax);
|
vec2 u4 = mod(floor(uv3 + vec2(0., -1.)), umax);
|
||||||
|
|
||||||
float e0 = (rand(floor(u0)) * 2 - 1) * max_elevation;
|
float e0 = (rand(floor(u0)) * 2. - 1.) * max_elevation;
|
||||||
float e1 = (rand(floor(u1)) * 2 - 1) * max_elevation;
|
float e1 = (rand(floor(u1)) * 2. - 1.) * max_elevation;
|
||||||
float e2 = (rand(floor(u2)) * 2 - 1) * max_elevation;
|
float e2 = (rand(floor(u2)) * 2. - 1.) * max_elevation;
|
||||||
float e3 = (rand(floor(u3)) * 2 - 1) * max_elevation;
|
float e3 = (rand(floor(u3)) * 2. - 1.) * max_elevation;
|
||||||
float e4 = (rand(floor(u4)) * 2 - 1) * max_elevation;
|
float e4 = (rand(floor(u4)) * 2. - 1.) * max_elevation;
|
||||||
|
|
||||||
uv3 = mod(uv3, 1.0) - .5;
|
uv3 = mod(uv3, 1.) - .5;
|
||||||
|
|
||||||
float f = 0;
|
float f = 0.;
|
||||||
|
|
||||||
f = line(uv3, vec2(0, 0) - iso_z(e0), vec2(1, 0) - iso_z(e1), thick)
|
f = line(uv3, vec2(0., 0.) - iso_z(e0), vec2(1., 0.) - iso_z(e1), thick)
|
||||||
+ line(uv3, vec2(0, 0) - iso_z(e0), vec2(0, 1) - iso_z(e2), thick)
|
+ line(uv3, vec2(0., 0.) - iso_z(e0), vec2(0., 1.) - iso_z(e2), thick)
|
||||||
+ line(uv3, vec2(0, 0) - iso_z(e0), vec2(-1, 0) - iso_z(e3), thick)
|
+ line(uv3, vec2(0., 0.) - iso_z(e0), vec2(-1., 0.) - iso_z(e3), thick)
|
||||||
+ line(uv3, vec2(0, 0) - iso_z(e0), vec2(0, -1) - iso_z(e4), thick);
|
+ line(uv3, vec2(0., 0.) - iso_z(e0), vec2(0., -1.) - iso_z(e4), thick);
|
||||||
|
|
||||||
return vec4(f);
|
return vec4(f);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -450,6 +442,7 @@ vec4 src_10(vec2 vUV, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec
|
|||||||
// SRC 11 : video in 2 + thru
|
// SRC 11 : video in 2 + thru
|
||||||
vec4 src_11(vec2 vUV, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec2 f3)
|
vec4 src_11(vec2 vUV, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec2 f3)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
// TODO find another source
|
||||||
return src_1(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
return src_1(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -460,38 +453,38 @@ vec4 src_12(vec2 vUV, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec
|
|||||||
|
|
||||||
vec2 uv0 = vUV.st;
|
vec2 uv0 = vUV.st;
|
||||||
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
||||||
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1);
|
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1.);
|
||||||
|
|
||||||
// controls
|
// controls
|
||||||
|
|
||||||
float zoom = 5 + magic(f1, b1, seed + 10) * 15;
|
float zoom = 5. + magic(f1, b1, seed + 10.) * 15.;
|
||||||
float shape = magic(f2, b2, seed + 20);
|
float shape = magic(f2, b2, seed + 20.);
|
||||||
float repeat = 1 + magic(f3, b3, seed + 30) * 10;
|
float repeat = 1. + magic(f3, b3, seed + 30.) * 10.;
|
||||||
|
|
||||||
// logic
|
// logic
|
||||||
|
|
||||||
float f = 0;
|
float f = 0.;
|
||||||
|
|
||||||
vec2 uv2 = uv1;
|
vec2 uv2 = uv1;
|
||||||
|
|
||||||
uv2 *= zoom;
|
uv2 *= zoom;
|
||||||
|
|
||||||
uv2 = mod(uv2, 4);
|
uv2 = mod(uv2, 4.);
|
||||||
|
|
||||||
vec2 uv3 = uv2;
|
vec2 uv3 = uv2;
|
||||||
|
|
||||||
uv3.y = mix(uv3.y, -uv3.y, step(2, uv2.x) * step(2, uv2.y));
|
uv3.y = mix(uv3.y, -uv3.y, step(2., uv2.x) * step(2., uv2.y));
|
||||||
uv3.y = mix(uv3.y, -uv3.y, istep(2, uv2.x) * istep(2, uv2.y));
|
uv3.y = mix(uv3.y, -uv3.y, istep(2., uv2.x) * istep(2., uv2.y));
|
||||||
|
|
||||||
uv3.y = -uv3.y;
|
uv3.y = -uv3.y;
|
||||||
|
|
||||||
uv3.x = mix(-uv3.x, uv3.x, istep(3, uv2.x) * step(1, uv2.x));
|
uv3.x = mix(-uv3.x, uv3.x, istep(3., uv2.x) * step(1., uv2.x));
|
||||||
uv3.x = mix(-uv3.x, uv3.x, istep(3, uv2.y) * step(1, uv2.y));
|
uv3.x = mix(-uv3.x, uv3.x, istep(3., uv2.y) * step(1., uv2.y));
|
||||||
|
|
||||||
f = istep(.5, saw((length(mod(uv3, 1)) + shape + .5) * repeat));
|
f = istep(.5, saw((length(mod(uv3, 1.)) + shape + .5) * repeat));
|
||||||
|
|
||||||
f = mix(1 - f, f, istep(1, abs(uv2.y - 2)) * istep(2, uv2.x));
|
f = mix(1. - f, f, istep(1., abs(uv2.y - 2.)) * istep(2., uv2.x));
|
||||||
f = mix(1 - f, f, step(1, abs(uv2.y - 2)) * step(2, uv2.x));
|
f = mix(1. - f, f, step(1., abs(uv2.y - 2.)) * step(2., uv2.x));
|
||||||
|
|
||||||
return vec4(f);
|
return vec4(f);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -503,13 +496,13 @@ vec4 src_13(vec2 vUV, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec
|
|||||||
|
|
||||||
vec2 uv0 = vUV.st;
|
vec2 uv0 = vUV.st;
|
||||||
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
||||||
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1);
|
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1.);
|
||||||
|
|
||||||
// controls
|
// controls
|
||||||
|
|
||||||
float zoom = 5 + magic(f1, b1, seed + 10) * 15;
|
float zoom = 5. + magic(f1, b1, seed + 10.) * 15.;
|
||||||
float shape = .1 + magic(f2, b2, seed + 20) * .9;
|
float shape = .1 + magic(f2, b2, seed + 20.) * .9;
|
||||||
float repeat = 1 + magic(f3, b3, seed + 30) * 10;
|
float repeat = 1. + magic(f3, b3, seed + 30.) * 10.;
|
||||||
|
|
||||||
// logic
|
// logic
|
||||||
|
|
||||||
@@ -517,13 +510,13 @@ vec4 src_13(vec2 vUV, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec
|
|||||||
|
|
||||||
uv2 *= zoom;
|
uv2 *= zoom;
|
||||||
|
|
||||||
uv2 = mod(uv2, 2);
|
uv2 = mod(uv2, 2.);
|
||||||
|
|
||||||
uv2 = abs(uv2 - 1);
|
uv2 = abs(uv2 - 1.);
|
||||||
|
|
||||||
float f = istep(1, length(uv2)) * istep(1, length(1 - uv2));
|
float f = istep(1., length(uv2)) * istep(1., length(1. - uv2));
|
||||||
|
|
||||||
f *= istep(.5, saw((length(uv2) + shape + .5) * repeat)) * istep(.5, saw((length(1 - uv2) + shape + .5) * repeat));
|
f *= istep(.5, saw((length(uv2) + shape + .5) * repeat)) * istep(.5, saw((length(1. - uv2) + shape + .5) * repeat));
|
||||||
|
|
||||||
return vec4(f);
|
return vec4(f);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -535,15 +528,15 @@ vec4 src_14(vec2 vUV, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec
|
|||||||
|
|
||||||
vec2 uv0 = vUV.st;
|
vec2 uv0 = vUV.st;
|
||||||
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
||||||
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1);
|
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1.);
|
||||||
|
|
||||||
// controls
|
// controls
|
||||||
|
|
||||||
float size = magic(f1, b1, seed + 10) * 2 + .1;
|
float size = magic(f1, b1, seed + 10.) * 2. + .1;
|
||||||
float dx = (fmagic(f2, b2, seed + 20) * (1 - size * .06) - .5) * ratio;
|
float dx = (fmagic(f2, b2, seed + 20.) * (1. - size * .06) - .5) * ratio;
|
||||||
bool flip_x = magic_trigger(b2, seed + 20);
|
bool flip_x = magic_trigger(b2, seed + 20.);
|
||||||
float dy = fmagic(f3, b3, seed + 30) * (1 - size * .17) - .5;
|
float dy = fmagic(f3, b3, seed + 30.) * (1. - size * .17) - .5;
|
||||||
bool flip_y = magic_trigger(b3, seed + 30);
|
bool flip_y = magic_trigger(b3, seed + 30.);
|
||||||
|
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||||||
// logic
|
// logic
|
||||||
|
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||||||
@@ -561,50 +554,50 @@ vec4 src_14(vec2 vUV, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec
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|||||||
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||||||
uv2 /= size;
|
uv2 /= size;
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||||||
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uv2 *= -rot(-PI / 2);
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uv2 *= -rot(-PI * 0.5);
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||||||
float f = istep(0, (uv2.x * 2 + uv2.y) * (uv2.x * 2 - uv2.y)) * istep(0, uv2.y);
|
float f = istep(0., (uv2.x * 2. + uv2.y) * (uv2.x * 2. - uv2.y)) * istep(0., uv2.y);
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uv2.y += .1;
|
uv2.y += .1;
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f -= istep(0, (uv2.x + uv2.y * 3) * (uv2.x - uv2.y * 3)) * istep(0, uv2.y);
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f -= istep(0., (uv2.x + uv2.y * 3.) * (uv2.x - uv2.y * 3.)) * istep(0., uv2.y);
|
||||||
|
|
||||||
f += rect(uv2, vec2(0, -.04), vec2(.01, .04));
|
f += rect(uv2, vec2(0., -.04), vec2(.01, .04));
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||||||
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||||||
return vec4(f);
|
return vec4(f);
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||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
vec4 src_stage(int src, vec2 vUV, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec2 f3)
|
vec4 src_stage(int src, vec2 vUV, int seed, vec3 b1, vec2 f1, vec3 b2, vec2 f2, vec3 b3, vec2 f3)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (src == 15) {
|
if (src >= 15) {
|
||||||
src = int(randTime(seed + 100) * 14);
|
src = int(randTime(seed + 100.) * 14.) + 1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (src == 0) {
|
if (src == 1) {
|
||||||
return src_1(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
return src_1(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
||||||
} else if (src == 1) {
|
|
||||||
return src_2(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
|
||||||
} else if (src == 2) {
|
} else if (src == 2) {
|
||||||
return src_3(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
return src_2(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
||||||
} else if (src == 3) {
|
} else if (src == 3) {
|
||||||
return src_4(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
return src_3(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
||||||
} else if (src == 4) {
|
} else if (src == 4) {
|
||||||
return src_5(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
return src_4(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
||||||
} else if (src == 5) {
|
} else if (src == 5) {
|
||||||
return src_6(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
return src_5(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
||||||
} else if (src == 6) {
|
} else if (src == 6) {
|
||||||
return src_7(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
return src_6(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
||||||
} else if (src == 7) {
|
} else if (src == 7) {
|
||||||
return src_8(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
return src_7(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
||||||
} else if (src == 8) {
|
} else if (src == 8) {
|
||||||
return src_9(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
return src_8(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
||||||
} else if (src == 9) {
|
} else if (src == 9) {
|
||||||
return src_10(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
return src_9(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
||||||
} else if (src == 10) {
|
} else if (src == 10) {
|
||||||
return src_11(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
return src_10(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
||||||
} else if (src == 11) {
|
} else if (src == 11) {
|
||||||
return src_12(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
return src_11(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
||||||
} else if (src == 12) {
|
} else if (src == 12) {
|
||||||
|
return src_12(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
||||||
|
} else if (src == 13) {
|
||||||
return src_13(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
return src_13(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
return src_14(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
return src_14(vUV, seed, b1, f1, b2, f2, b3, f3);
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,53 +0,0 @@
|
|||||||
#ifndef PI
|
|
||||||
#define PI 3.1415927
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
#include inc_rand.glsl
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef INC_TIME
|
|
||||||
#define INC_TIME
|
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||||||
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uniform float iTime;
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|
||||||
uniform float iTempo;
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uniform float iBeats;
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float randTime(float seed, int beats){
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||||||
return rand(seed + floor(iBeats / beats));
|
|
||||||
}
|
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||||||
|
|
||||||
float randTime(float seed){
|
|
||||||
return randTime(seed, 4);
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|
||||||
}
|
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||||||
float divider(float x)
|
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||||||
{
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||||||
if (x < .1) return 0.;
|
|
||||||
if (x < .2) return .125;
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|
||||||
if (x < .3) return .25;
|
|
||||||
if (x < .4) return .5;
|
|
||||||
if (x < .6) return 1.;
|
|
||||||
if (x < .8) return 2.;
|
|
||||||
return 4.;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float modTime(float k, float k2)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return mod(divider(k) * iBeats * k2 / 4., 1.);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float modTime(float k)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return modTime(k, 1.);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float sinTime(float k)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return sin(modTime(k, .5) * 2. * PI);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float cosTime(float k)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return cos(modTime(k, .5) * 2. * PI);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
Symlink
+1
@@ -0,0 +1 @@
|
|||||||
|
../forge-steel/default/inc_time.glsl
|
||||||
Reference in New Issue
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