subroutines test
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+126
-1
@@ -725,6 +725,70 @@ float char_at(vec2 uv, vec2 pos, int code)
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||||
return char(uv - pos, code) ? 1 : 0;
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}
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float write_5(vec2 uv, vec2 pos, int str[5])
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{
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float d = 0;
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int i;
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for (i = 0; i < 5; i++) {
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if (str[i] == 0) {
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return d;
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}
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d += char_at(uv, pos + vec2(i, 0), str[i]);
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}
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return d;
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}
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float write_10(vec2 uv, vec2 pos, int str[10])
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{
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float d = 0;
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int i;
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||||
for (i = 0; i < 10; i++) {
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if (str[i] == 0) {
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return d;
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}
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||||
d += char_at(uv, pos + vec2(i, 0), str[i]);
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}
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return d;
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}
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float write_20(vec2 uv, vec2 pos, int str[20])
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{
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float d = 0;
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int i;
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||||
|
||||
for (i = 0; i < 20; i++) {
|
||||
if (str[i] == 0) {
|
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return d;
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||||
}
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||||
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||||
d += char_at(uv, pos + vec2(i, 0), str[i]);
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}
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return d;
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}
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float write_int(vec2 uv, vec2 pos, int value, int magnitude)
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{
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int i;
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int m = 1;
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float d = 0;
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for (i = 0; i < magnitude; i++) {
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if (i == 0 || value >= m) {
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d += char_at(uv, pos + vec2(magnitude - i - 1, 0), int(0x30 + (value % (m * 10)) / m));
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m *= 10;
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} else {
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break;
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}
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}
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return d;
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}
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int read(sampler2D frame, vec2 uv, float k, int d, float t)
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{
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float inv_k = 1 / k;
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@@ -789,9 +853,70 @@ int guess_char(sampler2D frame, vec2 uv, float k, float t)
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||||
// 5. generators
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// -------------
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// TODO
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subroutine vec3 src_stage_sub(vec2 vUV);
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||||
subroutine uniform src_stage_sub src_stage;
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subroutine(src_stage_sub) vec3 src_0(vec2 vUV)
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{
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// TODO tmp
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||||
return vec3(vUV, 0.0);
|
||||
}
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||||
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||||
subroutine(src_stage_sub) vec3 src_1(vec2 vUV)
|
||||
{
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||||
// TODO tmp
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||||
vec2 uv0 = vUV.st;
|
||||
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
||||
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1);
|
||||
vec3 color = vec3(vUV, sin(iTime * 0.5) * 0.5 + 0.5);
|
||||
color *= 1 - step(cos(iTime) * 0.1 + 0.4, length(uv1));
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||||
return color + texture(frame0, vUV - 0.01).xyz * 0.5;
|
||||
}
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||||
|
||||
subroutine(src_stage_sub) vec3 src_2(vec2 vUV)
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||||
{
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const int text[5] = {0x66, 0x70, 0x73, 0x00, 0x00};
|
||||
vec2 uv0 = vUV.st;
|
||||
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
||||
vec2 uv1 = uv0 * vec2(ratio, 1);
|
||||
vec2 uv2 = uv1 * 20;
|
||||
|
||||
float v = 0;
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||||
|
||||
v += write_int(uv2, vec2(0.5, 0.5), iFPS, 3);
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||||
v += write_5(uv2, vec2(4.0, 0.5), text);
|
||||
|
||||
return vec3(v);
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||||
}
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||||
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||||
// 6. effects
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// ----------
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||||
subroutine vec3 fx_stage_sub(vec2 vUV, sampler2D previous, sampler2D feedback);
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||||
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||||
subroutine uniform fx_stage_sub fx_stage;
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||||
subroutine(fx_stage_sub) vec3 fx_0(vec2 vUV, sampler2D previous, sampler2D feedback)
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||||
{
|
||||
// TODO tmp
|
||||
return texture(previous, vUV).xyz;
|
||||
}
|
||||
|
||||
subroutine(fx_stage_sub) vec3 fx_1(vec2 vUV, sampler2D previous, sampler2D feedback)
|
||||
{
|
||||
// TODO tmp
|
||||
return gauss2(previous, vUV, 0.001);
|
||||
}
|
||||
|
||||
subroutine(fx_stage_sub) vec3 fx_2(vec2 vUV, sampler2D previous, sampler2D feedback)
|
||||
{
|
||||
// TODO tmp
|
||||
return gauss3(previous, vUV, 0.001);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 7. mix
|
||||
// ----------
|
||||
|
||||
// TODO
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||||
+5
-9
@@ -1,16 +1,12 @@
|
||||
// SRC A
|
||||
// ---------
|
||||
// IN: 0 / 1
|
||||
// OUT: 3
|
||||
// -----------
|
||||
// IN: 0 (MFX)
|
||||
// IN: 1 (IN A)
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||||
// OUT: 3 (FX A)
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||||
|
||||
in vec2 vUV;
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||||
layout(location = 3) out vec3 fragColor;
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||||
|
||||
void main() {
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||||
vec2 uv0 = vUV.st;
|
||||
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
||||
vec2 uv1 = (uv0 - .5) * vec2(ratio, 1);
|
||||
vec3 color = vec3(vUV, sin(iTime * 0.5) * 0.5 + 0.5);
|
||||
color *= 1 - step(cos(iTime) * 0.1 + 0.4, length(uv1));
|
||||
fragColor = color + texture(frame0, vUV - 0.01).xyz * 0.5;
|
||||
fragColor = src_stage(vUV);
|
||||
}
|
||||
+5
-20
@@ -1,27 +1,12 @@
|
||||
// SRC B
|
||||
// ---------
|
||||
// IN: 0 / 2
|
||||
// OUT: 4
|
||||
// -----------
|
||||
// IN: 0 (MFX)
|
||||
// IN: 2 (IN B)
|
||||
// OUT: 4 (FX B)
|
||||
|
||||
in vec2 vUV;
|
||||
layout(location = 4) out vec3 fragColor;
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||||
|
||||
void main() {
|
||||
vec2 uv0 = vUV.st;
|
||||
float ratio = iResolution.x / iResolution.y;
|
||||
vec2 uv1 = uv0 * vec2(ratio, 1);
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||||
vec2 uv2 = uv1 * 20;
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||||
// uv2 = mod(uv2, 1);
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||||
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||||
bool v = false;
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v = v || iFPS > 99 && char(uv2 - vec2(0.5, 0.5), 0x30 + (iFPS % 1000) / 100);
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||||
v = v || iFPS > 9 && char(uv2 - vec2(1.5, 0.5), 0x30 + (iFPS % 100) / 10);
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||||
v = v || char(uv2 - vec2(2.5, 0.5), 0x30 + (iFPS % 10));
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||||
v = v || char(uv2 - vec2(4.0, 0.5), 0x66);
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||||
v = v || char(uv2 - vec2(5.0, 0.5), 0x70);
|
||||
v = v || char(uv2 - vec2(6.0, 0.5), 0x73);
|
||||
|
||||
fragColor = vec3(v ? 1 : 0);
|
||||
fragColor = src_stage(vUV);
|
||||
}
|
||||
+5
-4
@@ -1,11 +1,12 @@
|
||||
// FX A
|
||||
// ---------
|
||||
// IN: 3 / 5
|
||||
// OUT: 5
|
||||
// -------------
|
||||
// IN: 3 (SRC A)
|
||||
// IN: 5 (FX A)
|
||||
// OUT: 5 (A+B)
|
||||
|
||||
in vec2 vUV;
|
||||
layout(location = 5) out vec3 fragColor;
|
||||
|
||||
void main() {
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||||
fragColor = gauss2(frame3, vUV, 0.001); //texture(frame3, vUV).xyz;
|
||||
fragColor = fx_stage(vUV, frame3, frame5);
|
||||
}
|
||||
+5
-4
@@ -1,11 +1,12 @@
|
||||
// FX B
|
||||
// ---------
|
||||
// IN: 4 / 6
|
||||
// OUT: 6
|
||||
// -------------
|
||||
// IN: 4 (SRC B)
|
||||
// IN: 6 (FX B)
|
||||
// OUT: 6 (A+B)
|
||||
|
||||
in vec2 vUV;
|
||||
layout(location = 6) out vec3 fragColor;
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
fragColor = texture(frame4, vUV).xyz;
|
||||
fragColor = fx_stage(vUV, frame4, frame6);
|
||||
}
|
||||
+5
-3
@@ -1,11 +1,13 @@
|
||||
// A+B
|
||||
// ---------
|
||||
// IN: 5 / 6
|
||||
// OUT: 7
|
||||
// ------------
|
||||
// IN: 5 (FX A)
|
||||
// IN: 6 (FX B)
|
||||
// OUT: 7 (MFX)
|
||||
|
||||
in vec2 vUV;
|
||||
layout(location = 7) out vec3 fragColor;
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
// TODO subroutine
|
||||
fragColor = texture(frame5, vUV).xyz + texture(frame6, vUV).xyz;
|
||||
}
|
||||
+5
-4
@@ -1,11 +1,12 @@
|
||||
// MFX
|
||||
// ---------
|
||||
// IN: 7 / 0
|
||||
// OUT: 0
|
||||
// ------------
|
||||
// IN: 7 (A+B)
|
||||
// IN: 0 (OUT)
|
||||
// OUT: 0 (OUT)
|
||||
|
||||
in vec2 vUV;
|
||||
layout(location = 0) out vec3 fragColor;
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
fragColor = texture(frame7, vUV).xyz;
|
||||
fragColor = fx_stage(vUV, frame7, frame0);
|
||||
}
|
||||
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