docs: README update
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-1
@@ -8,7 +8,7 @@
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in vec2 vUV;
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out vec4 fragColor;
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#include inc_yuv.glsl
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#include inc_yuyv.glsl
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uniform sampler2D iTex0;
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uniform sampler2D iTex1;
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@@ -18,6 +18,8 @@ uniform vec2 iInputResolution1;
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void main() {
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if (iInputFormat1 == YUYV_FOURCC) {
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fragColor = yuyvTex(iTex1, vUV, int(iInputResolution1.x));
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} else if (iInputResolution1.x > 0) {
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fragColor = texture(iTex1, vUV);
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} else {
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fragColor = texture(iTex0, vUV);
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}
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+3
-1
@@ -8,7 +8,7 @@
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in vec2 vUV;
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out vec4 fragColor;
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#include inc_yuv.glsl
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#include inc_yuyv.glsl
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uniform sampler2D iTex0;
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uniform sampler2D iTex2;
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@@ -18,6 +18,8 @@ uniform vec2 iInputResolution2;
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void main() {
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if (iInputFormat2 == YUYV_FOURCC) {
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fragColor = yuyvTex(iTex2, vUV, int(iInputResolution2.x));
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} else if (iInputResolution2.x > 0) {
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fragColor = texture(iTex2, vUV);
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} else {
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fragColor = texture(iTex0, vUV);
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}
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@@ -1,6 +1,6 @@
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#include inc_magic.glsl
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#include inc_functions.glsl
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#include inc_yuv.glsl
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#include inc_yuyv.glsl
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#include inc_cp437.glsl
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#ifndef INC_DEBUG
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@@ -1,9 +1,9 @@
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#ifndef INC_YUV
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#define INC_YUV
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#ifndef INC_YUYV
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#define INC_YUYV
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const int YUYV_FOURCC = 1448695129;
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const mat3x3 yuv_to_rgb = {{1,1,1},{0,-0.39465,2.03211},{1.13983,-0.5806,0}};
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const mat3x3 yuyv_to_rgb = {{1,1,1},{0,-0.39465,2.03211},{1.13983,-0.5806,0}};
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vec4 yuyvTex(sampler2D tex, vec2 vUV, int base_width) {
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float w = base_width - 1;
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@@ -22,7 +22,7 @@ vec4 yuyvTex(sampler2D tex, vec2 vUV, int base_width) {
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tV.y - 0.5
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);
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return vec4(yuv_to_rgb * yuv, 1.0);
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return vec4(yuyv_to_rgb * yuv, 1.0);
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}
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#endif
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Reference in New Issue
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